Under konferensen Museums and the Web 11-14 april 2012 deltog jag i i en workshop ledd av Shelley Mannion, E-learning manager vid British Museum, och Alex Flowers, Digital Programmes Manager, Victoria and Albert Museum.
Temat var Designa för barn och familjer. Själv har jag alltid arbetat med digitala produktioner för en vuxen publik vilket gjorde den omfattande workshopen både nyttig och intressant. Den tog upp allt från målgruppstänk till val av teknik och metoder. Både Shelley Mannion och Alex Flowers delade generöst med sig av goda råd och erfarenheter samt en rad exempel. Workshopen handlade i huvudsak om den fysiska upplevelsen men även om den digitala. Nedan förmedlar jag innehållet i workshopen med inslag av mina egna reflektioner.
Målgrupper
Precis som i alla andra projekt måste man planera för såväl målgrupper som teknisk plattform och genomförande, och självklart börjar man med att ta reda på: För vem vill vi göra det här?
De målgrupper som begreppet ”barn och familjer” omfattar kan sammanfattas i sex olika kategorier. Shelley Mannion och Alex Flowers gav följande definitioner:
Spädbarn
Att tänka på:
- Designa för föräldrar/vårdnadshavare.
- Skapa säkra platser där barn kan vara trygga
- Skapa upplevelser för kroppen (t.ex. rörelsebaserade upplevelser)
- Skapa extremt intuitiva upplevelser och interaktion som inte kräver instruktioner eller t.ex. knappsatser
Exempel: The Shape Lab, MoMA, New York.
Tidiga år (3-6)
Att tänka på:
- Hela upplevelsen är spännande, att vara på museet är ett äventyr i sig
- Aktivt lärande, lärande genom att göra: Hitta insamling, Skicka dem runt för att ta bilder
- Laborera med former, färger, ansikten, känslor, mönster, djur osv.
- Arbeta med berättelser
Grundskola (6-9)
Att tänka på:
- Åldersgruppen absorberas lätt, har problem med övergångar mellan aktiviteter, ge dem tid att bli uppslukade, men se upp så att det inte övertar hela upplevelsen.
- De är mycket medvetna och resultatet är avgörande (ge dem något att kunna ta med tillbaka till sin lärare)
- Denna åldersgrupp har mer utvecklade motoriska färdigheter än de yngre grupperna
- Glöm inte, de gillar upplevelser och berättelser om kärlek, roliga skämt, blod och ”gore” (dvs. lite äckligt får det gärna vara också, på lagom nivå förstås).
Förslag till aktivitet: Gör rapporter elller låt barnen skapa egna nyhetssändningar med video.
”Pre-Teens” (9-12)
Att tänka på:
- Bra på att göra olika saker
- Självmedvetna och mindre angelägna om att tillfredsställa de vuxna
- Utvecklar personliga passioner och intressen
- Gillar vuxenroller och vuxxenuppgifter, vill känna sig stora
Tonåringar (13-16)
Att tänka på:
- Måste göra saker på egen hand
- Ifrågasätter vuxnas auktoritet
- Behöver aktiviteter som inte är strikt begränsade till tid och rum
- Behöver ostrukturerad tid för att skapa
- Kräver mer kunskaper av den person som leder aktiviteten (måste vara mer stödjande)
- Använd den digitala tekniken för samverkan och medskapande
- Har djupare tankar om framtida yrkeskarriär och vägval
- Uppskattar att lära sig färdigheter direkt av experterna
- Formellt lärande ofta nödvändigt eftersom ungdomar (tonåringar) inte själv organiserar sig.
Familjer
Att tänka på:
- Blandade åldersgrupper
- Få alla inblandade
- Uppmuntra och möjliggör prat och diskussion (om vad som helst!), det finns forksning som visar att barn lär sig mer i samtal med föräldrar och andra vuxna även om ämnet inte är helt relevant för upplevelsen, eller om det är fel svar på en fråga
- Äldre barn kan leda digitala aktiviteter, visa föräldrar och yngre syskon
- Modellera upplevelser och aktiviteter så att föräldrarna tvingas ”släppa taget” (det är barnen som ska vara aktiva och driva den gemensamma upplevelsen framåt)
Var i museet passar barnaktiviteter?
En fråga som diskuterades under workshopen var om vi ska vi designa för permanenta utställningar i stället för tillfälliga? Shelley Mannion menar att de permanenta utställningarna ofta är mer öppna och flexibla och uppskattas mer av familjer. Samtidigt är det oftast lättare att få pengar till tillfälliga utställningar.
Teknik
Shelley Mannion påpekade att det finns gott om Open Source-porgramvaror att använda för att hålla kostnaderna nere. Det är också bra att leta efter nischade communities med programmerare, tekniska högskolor m.m. Hitta studenter som vill göra examensprojekt eller jobba extra.
Exempel på prisvärd programvara: Comic Life: http://plasq.com/
Med Comic Life kan barn och familjer skapa berättelser (serier) baserade på museets egna bildurval. T.ex. ge besökarna byggstenar till historier att börja med, eller återberätta en historia med anknytning till en utställning. Välj bilder ur de egna samlingarna mixat med (eller som alternativ använd enbart) bilder från Flickr (CC-BY) eller fria bilder från Flickr Commons och Wikimedia Commons). Glöm inte att uppge upphovsmannen (det är inte besökarens uppgift)!
Exempel på upplägg med Comic Life:
- Hälsa välkommen
- Låt användaren välja bilder
- Skapa seriestrip
- Arbeta med detaljerna och finslipa
- Skriv ut och ha en berättarstund!
Format
Hur kan besökarna delta i museets barn- och familjeaktiviteter?
- Öppna drop-ins
- Återkommande tidsbegränsade aktiviteter i drop-in-format
- Workshops
- Multi-dagarskurser
- Öppna drop-ins (underlättar t.ex. för familjer med flexibla tider)
Var och en av dessa format har sina för- och nackdelar och valet beror som alltid på en rad faktorer, målgrupper, tillgång till teknik, lokaler, personal osv. Två användbara och flexibla metoder är:
1. Återkommande tidsbegränsade aktiviteter i drop-in-format:
- Ger möjlighet att skala komplexa aktiviteter på ett smidigt sätt
- Undvik regelrätta produktionslinjer, ta hänsyn människors individuella behov
- Exempel:
– För samman föremål och besökare genom att använda en grön bakgrundsskärm och videokamera
– Låt besökarna ta bilder i gallerier dvs. samla föremål och skapa något nytt och eget
2. Workshops
- Låter besökaren gå mer på djupet och engagera sig
- Kan innehålla mer komplexa uppgifter
- Möjligt att låta besökaren producerar ett meningsfullt resultat
- Längden på aktiviteten är fortfarande begränsad (max 2 timmar)
Frågor att besvara
Innan man planerar aktiviteter för barn finns förutom ovanstående aspekter en del andra frågor att ta ställning till:
- Hur ser en bra inlärningsmiljö ut?
- Vad gör ett framgångsrikt lärande?
- Vilka inslag kräver extra uppmärksamhet när man använder digitala verktyg?
- Är det enkelt att sätta igång aktiviteten (ur ett tekniskt perspektiv)?
- Blir upplevelsen tillräckligt djup?
- Hur mycket personal kräver aktiviteten (och kan de tekniken)?
- Är uppgifterna lätta att ta till sig och förstå?
Ju fler av dessa frågor som besvarats innan projektets början desto större blir framgången.
Råd och tips
Shelley Mannion och Alex Flowers gav även några konkreta råd och tips för att lyckas:
- Genomför en aktivitet minst 6 gånger för att genom iteration bli framgångsrik
- Komplettera digitalt med analogt, gör upplevelsen däremellan gränslös (låt analogt stödja digitalt och vice versa)
- Förläng den digitala upplevelsen
- Ge alternativ till den digitala upplevelsen
- Låt barnen själva använda kameror, ge utrustningen till dem direkt!
- Experimentera med olika alternativ, t.ex. inget tangetbord/mus, rörelsebaserad interaktion
Förslag till aktivitet
Det finns många sätt att arbeta med digital teknik i pedagogiska aktiviteter för barn och familjer, ett sätt är att använda kameror. Gör foto-spår i museet, välj ut ett antal föremål som besökarna får i uppgift att dokumentera i en viss ordning. Det finns sedan olika valmöjligheter för redovisning och slutförande av uppgiften.
Utrustning:
- 20-25 bärbara datorer
- 20-25 kameror (alltid ha ett par extra enheter, men dela endast ut 10-12 kameror, låt de yngre barnen arbeta tillsammans, tonåringar behöver däremot sina egna kameror)
”What’s in it for me?”
Sist men inte minst, ett gott råd från Shelley Mannion och Alex Flowers: Glöm inte payoff! I alla aktiviteter behöver deltagarna få tydligt veta varför de deltar och vad de får ut som resultat. Oavsett besökarens ålder, bakgrund och erfarenheter är belöningen för mödan central. Den ser olika ut för olika målgrupper. Är den relevant är chansen stor att aktiviteten blir lyckad.
Det finns stora möjligheter att integrera digital teknik i aktiviteter för barn och familjer, och det behöver alltså inte kosta särskilt mycket. En spännande utmaning är att smidigt integrera den fysiska och den digitala upplevelsen och att skapa aktiviteter som lockar till ett fortsatt utforskande av museet. I mitt arbete på avdelningen Nya medier vid Nordiska museet ingår omvärldsbevakning och jag rekommenderar fler att hålla ögonen på just British Museum och V&A, som garanterat kommer att fortsätta leverera framgångsrika digitala initiativ för barn och familjer.
Det här var ett matnyttigt inlägg!
//Wenke
Härligt, Kajsa, tack för att du delar med dig från konferensen, som säkert var lika bra som den brukar! Många bra tips. /Kicki