Med smak av humle

I veckan öppnade Nordiska museets nya utställning Med smak av humle – odla och brygg. Utställningen visar humleodling och ölbryggning förr och nu. Dels med föremål, bilder och recept ur museet samlingar och arkiv, dels med modern utrustning, nytagna bilder samt tips och råd från dagens hemmabryggare och humleforskare.

Avdelningen Nya medier har bidragit med några digitala produktioner till utställningen: en timelapsefilm, en serie intervjufilmer och en digital insamling av öletiketter.

Utskrivna etiketter ipad med etiketter

Digital insamling av öletiketter

Nordiska museet bedriver ett antal olika digitala insamlingsprojekt. För den här insamlingen valde vi att göra ett enkelt webbformulär. Insamlingen påbörjades den 8 maj och hittills har ett hundratal hemmabryggare laddat upp drygt 270 etiketter.

Några av etiketterna finns utskrivna på ölflaskor i utställningen. Betydligt fler (åtminstone en etikett per uppladdare) visas i en väggmonterad ipad. Etiketterna finns också på Nordiska museets pinterestsida.

film i utställning

Intervjufilmer

Tillsammans med åt Skogen Produktion tog vi fram nio filmer à 2–3 minuter. I filmerna bidrar forskare, hemmabryggare och humleodlare med sina kunskaper om humle, humleodling och humlens roll i ölbryggning. Filmerna visas på skärmar i utställningen (med svenskt ljud i hörlur samt textade på svenska och engelska) och kommer även att spridas i museets digitala kanaler.

Timelapsefilm

Timelapsefilm

Som en del i Programmet för odlad mångfald odlas 24 olika svenska humlesorter på Julita gård. Vi ville fånga humlens växtkraft på bild och tog därför ett antal stillbilder dagligen i tre månader. Dessa klipptes sedan samman till en 20-sekundersfilm som visas på två projektorer. Förhoppningsvis kan rörlig bild i stort format vara en bra indragare som lockar besökarna att fortsätta in i utställningen.

Digitala medier i skolans historieundervisning

I helgen pågick De Svenska Historiedagarna www.dsh.se , den årliga mötesplatsen om utvecklingen inom ämnet, för historieforskare, historielärare, kulturarvsarbetare och intresserad allmänhet. Jag var där och besökte flera seminarier med stor relevans för hur museerna kan öka kontakten med skolor via digitala medier. Ett seminarium hade rubriken Den digitala historieläraren.

Vi som deltog fick en bred presentation av olika slags digitala resurser som står till buds för IT i historieundervisningen, och att forskning om inlärning ger starkt positivt stöd till digitala läromedel, samt att digitala lösningar inte kan ersätta det mänskliga mötet eller läraren – snarare tvärtom. Unga elever är snabbare och mer självklara än vuxna i sitt användande av webben och datorer, men de är också mer oerfarna och behöver vägledning i att tänka källkritiskt samt att inte nöja sig med den första google-träffen.

IT i historieundervisningen kan användas på flera sätt, eller kanske snarare med flera olika utgångspunkter. Under seminariet fokuserades på IT som verktyg för att genomföra lärarledd undervisning, IT som verktyg för elevernas lärande enskilt och i grupp, samt IT som utgångspunkt för reflekterande samtal.

Det framhölls att det är helt upp till läraren att välja bland de digitala möjligheter som finns, beroende på vilka syften man har med undervisningen. Precis som lärare alltid gjort med analoga läromedel. Den som vill öka kunskapen hos skolelever via digitala medier, måste först definiera målet för sin pedagogiska verksamhet och vad elevernas behov är. Det finns givetvis även problem att förhålla sig till, såsom historiebruk och datortillgång.

Seminariet inleddes med en retorisk och relevant fråga: ”Varför måste historielärare hålla på med IT i undervisningen? Räcker det inte att dataläraren eller samhällskunskapsläraren gör det?”

Föreläsare under seminariet var Ulf Jämterud, som är historielärare, lärarutbildare och författare till boken Digital kompetens i undervisningen http://digitalkompetens.nu/ . Han besvarade frågorna med två tunga skäl. Det första skälet är tvingande, det andra är motiverande genom de möjligheter som det öppnar:

  1. Det är fastslaget som det offentliga samhällets och hela skolans uppdrag att ge medborgarna digital kompetens, enligt en rad styrdokument från EU-nivå ända till den svenska skolans nya mål för historieämnet.
  2. IT i historieundervisningen kan berika undervisningen och förbättra den. Detta sker genom att IT bevisligen kan höja elevernas motivation och öka känslan av relevans, öka elevernas kreativitet och förståelse, samt ge möjlighet till såväl samarbetsinlärning som individanpassning.

Följande länkar är ett axplock från de många exempel som gavs på digitala resurser att användas i historieundervisningen:

Webbsökning efter fakta

http://www.svenskhistoria.se/

http://www.lankskafferiet.org/v2/cgi-bin/subjects.cgi?node=7

http://kollakallan.skolverket.se/

 Jämförelse av kartor

http://www.mapsofwar.com/ind/history-of-religion.html

http://stockholmskallan.se/Jamfor-kartor/

http://www.davidrumsey.com/luna/servlet/detail/RUMSEY~8~1~216394~5502659:Mappa-Generalis-Totius-Imperii-Russ?trs=47&sort=Pub_List_No_InitialSort%2CPub_Date%2CPub_List_No%2CSeries_No&qvq=q%3A5825.000%3Bsort%3APub_List_No_InitialSort%2CPub_Date%2CPub_List_No%2CSeries_No%3Blc%3ARUMSEY%7E8%7E1&mi=6

Tidsaxlar

http://www.dipity.com/

http://www.youtube.com/watch?v=BPt8ElTQMIg

Strömmande video

http://urplay.se/keywords/Historia

www.havefunwithhistory.com

http://topdocumentary.tv/category/history/

Mobilt lärande

http://www.walkingthroughtime.co.uk/ Detta exempel från Storbritannien, ännu i sin linda i Sverige, testas på några svenska skolor i samarbete med utvecklare och universitet.

Datorspel

http://www.globalconflicts.se/

http://www.civilization.com/

http://www.youtube.com/watch?v=Mk5EZ7w_vQ4&feature=related

http://www.youtube.com/watch?v=XG_yeeCILsw

Omfattande forskning, bland annat flera svenska avhandlingar, visar att datorspel kan främja lärande. Detta eftersom de erbjuder konkreta upplevelser och erfarenheter, spelen kan simulera verkligheten och därmed ge eleverna större inblick i det förflutna, de kan visualisera abstrakta processer, och de kan uppmuntra inlevelse.

Jag tyckte det sista om datorspel lät särskilt intressant, eftersom detta ju är samma lärandefrämjande fördelar som ett museum kan erbjuda om det har pedagogiskt genomtänkta presentationer.

Vi experimenterar

Test av AR-droner. Foto: Kajsa Hartig.Ett sätt att utforska möjligheterna med ny teknik är att experimentera. Igår fick jag möjlighet att provflyga s.k. AR-droner i museets stora hall. Det var Björn Falkevik och Petter Karlsson från socialvideo.se, som kom förbi och lånade ut sina ”leksaker”.

Det är i första hand leksaker, med fyra propellrar ”quadrocopters”, som fjärrstyrs genom appar i iPad. De har två inbyggda kameror av mycket enkelt slag. Den som styr ser alltså hela flygturen i sin iPad.

Se film när Björn och Petter testflyger:

Det finns olika appar för att flyga med AR-droner. Man kan till exempel bara flyga omkring om man vill, man kan filma eller man kan flyga runt och ”skjuta” på andra (kräver förstås minst två droner).

När man skjuter på varandra använder man en app som markerar när motspelaren är i fokus. Genom att skaka iPaden skjuter man (men inte på riktigt förstås). Den dron som blir träffad svajar till i luften. Apparna räknar poäng och den som skjutit ner den andre flest gånger vinner.

Det finns intressanta användningsområden för dronerna. Man kan fästa bättre kameror på dem, och spela in flygturer. Min största behållning var inte att flyga runt i stora hallen, även om det är fantastiskt roligt. Istället var mitt största intryck alla de besökare som stannade, länge, och tittade på AR-dronerna. Barn drogs som magneter till dem. Vuxna kom fram och frågade, och fotograferade. En besökare fick också provflyga. Detta en timme innan stängningsdags en vanlig torsdagkväll.

Kommentar: Ar-dronerna kostar cirka 3 500 kronor styck. De kräver en iPad, och helst några extra batterier (man kan flyga i tio minuter med ett batteri).

Storytelling med video

Video producerad av Powerhouse Museum, Sydney.
Video om konstnären Mavis Warrngilna Ganambarr, av Powerhouse Museum, Sydney.

Ett museum som satsar på storytelling och video i sin verksamhet är Powerhouse Museum i Sydney. Här har de i samband med utställningen Love Lace gjort en minidokumentär om konstnären Mavis Warrngilna Ganambarr. Videon har också publicerats på Youtube för att nå en så bred publik som möjligt.

Video är ett kraftfullt medium som kan användas dels i utställningar och dels i webbsatsningar. Video kan användas som en del av den kollektiva utställningsupplevelsen men också som ett sätt att enskilt fördjupa sig till exempel genom QR-koder i montrar och vid föremål.

Ett exempel på hur video kan användas i utställningar, tätt integrerat med webbupplevelsen, är Tates webbplats om den kinesiske konstnären Ai Wei Wei, där besökarna via video kunde ställa frågor till konstnären. Webbplatsen vann kategorin Sociala medier i tävlingen Best of the Web Awards 2011, vid konferensen Museums and the web i Philadelphia, USA.