Det pratas mycket just nu om digital asset management, att vi behöver ta ett bredare grepp om alla slags digitala resurser för att kunna arbeta mer effektivt i organisationen. En bra beskrivning av begreppet har Andrew Lewis, Victoria and Albert Museum, nyligen gjort i en presentation.
De flesta museer är medvetna om behovet att arbeta mer strategiskt med sina digitala resurser och tillgångar. Sådana strategier görs både på ett mer övergripande plan, för att möta krav från uppdragsgivare, och på ett mer detaljerat plan för att lösa problem i verksamheterna.
Ett exempel på en mer detaljerad strategisk plan är att inför museiutställningar se över vilka digitala och andra kunskapsresurser vi har, och se hur vi kan mer effektivt nyttja resurser och teknik för att uppnå målet med utställningen.
Det handlar om ett ekosystem av samlingsdatabaser och digitala objekt, sätt att tillgängliggöra, metoder för att skapa dialog och delaktighet, paketering av innehåll, teknisk utrustning, statistik och inte minst placera människor i ekosystemet. Alla som ska bidra med innehåll, underhålla tekniken och förstås besökaren.
Det är en ständig utmaning eftersom elementen i ekosystemet hela tiden byts ut och fylls på. Samtidigt är det nyttigt att sätta alla delar i ett perspektiv och på så sätt få klarhet i problem och möjligheter som annars riskerar att glömmas bort.
Möjligheterna med digitala verktyg och tjänster är enorma, därför är det väldigt spännande att se utvecklingen vid museer de kommande åren, och att samtidigt hitta rätt sätt att matcha det digitala ekosystemet med museiverksamheten.
Idag har Nordiska museet lanserat en ny webbplats, en på många sätt efterlängtad förnyelse.
Den nya webbplatsen är byggd i Drupal 7 och är helt responsiv. Det betyder att webbplatsen är tydlig och läsbar oavsett skärmstorlek, som surfplatta och mobiltelefon.
Creuna har formgivit och Happiness har programmerat. Både form och teknisk plattform har blivit ett stort lyft. Formen möjliggör ett mer läsbart innehåll men också mer visuellt innehåll, fotografier och bilder. Sidfoten har blivit tydligare och mer användbar.
Den tekniska plattformen gör att fler nu kan redigera innehåll utan större teknisk kompetens.
Mer om projektet och om hur Nordiska museet arbetar med webbplatsen i ett kommande inlägg.
Ganska tätt inpå utställningen Smycken öppnade Hår den 19 oktober. Utställningen började planeras redan våren 2011 då en sakkunnig intendent påbörjade sitt research-arbete.
Avdelningen Nya medier kopplades omgående in eftersom man i projektet önskade göra en insamling av berättelser via digitala kanaler. På samma sätt som med Smycken arbetade sedan Nya medier i projektet för att förstärka upplevelsen av utställningen så väl före, som under och efter besöket på museet. Resultatet blev en webbplats för insamlingen, Hårwebben, och i utställningen en digital tidslinje för iPads, två touchskärmar med berättelser från Hårwebben och en s.k. ”twitterfall”, en skärm där vi ”lyssnar” på vad som sägs på Twitter i ämnet hår.
Hårwebben
I November 2011 lanserade vi Hårwebben, en plats för insamling av berättelser om Hår. Det är första gången som Nordiska museet i större skala satsar på att samla in digitalt. Hårwebben är något av ett experiment eftersom vi testar olika nivåer för interaktion. Det finns möjlighet att lämna långa djupgående berättelser, det finns möjlighet att lämna bild och en relativt kortfattad text, man kan bidra med en hårhemlighet (endast text) helt anonymt och man kan svara på snabbfrågor (enkäter).
Under det första året har vi haft ungefär 8 500 besök på webbplatsen, varav 6 800 unika besök och 21 000 sidvisningar. Vi har fått in 86 bidrag med vardagsfrisyrer, skägg, hårhemligheter och längre berättelser och 1 120 svar på våra snabbfrågor/enkäter.
Som vi anade har interaktionen varit störst i snabbfrågorna, de enkla enkäter där man svarar anonymt. Det går snabbt att svara och man får se vad andra svarat.
Det är roligt att konstatera att vi fått in 86 mer fördjupande bidrag, inklusive anonyma hårhemligheter. Samtidigt vill vi givetvis ha in ett större underlag i vår insamling och nästa steg blir nu att se hur vi kan jobba vidare med Hårwebben och kommunicera kring den för att uppmuntra fler att bidra.
Hårwebben är i projektet inte bara ett redskap för att samla berättelser och bilder utan ett verktyg för museet att undersöka möjliga sätt att interagera med målgrupperna. En viktig aspekt är då givetvis att personal kontinuerligt engageras i driften av webbplatsen, analyserar dess effektivitet och reviderar det vidare arbetet allt eftersom.
Digital tidslinje för iPads
Kulturpunkt är ett verktyg som produceras av norska Kultur-IT, vilka också levererar Nordiska museets databassystem för samlingar. Nordiska museet använder just nu Kulturpunkt för att skapa mobilguider i museet. Verktyget har ett enkelt administrationsgränssnitt där innehållet i guiderna byggs upp. Det är ett webbaserat gränssnitt och därmed tillgängligt i alla mobiltelefoner.
För iPads har Kultur-IT valt att skapa gränssnitt i form av en app, med syfte att visas i utställningar. Gränssnittet är uppbyggt i linjärt format och används som en tidslinje.
Eftersom det i utställningen Hår gjordes en tidslinje i utställningslokalen i form av skyltar kunde vi återanvända innehållet till den digitala versionen, dvs. besökarna får två olika gränssnitt till ett och samma innehåll. Utgångspunkten är att besökarna har olika sätt att tillgodogöra sig information i textform.
Touchskärmar
Tidigt insåg vi att innehållet i Hårwebben var så angeläget för projektet att det borde visas i utställningen. Eftersom insamlingen pågår under hela utställningsperioden var det viktigt att hitta en plattform där vi kunde få plats med nya bidrag. En annan aspekt var att skapa känslan av att man som besökare kan bidra till utställningens innehåll, att det inte är statiskt.
Vi valde att på en touchskärm visa det som kallas ”Vardagsfrisyr” och ”Skägg” på Hårwebben, under den nya rubriken Dagens frisyr. Innehållet kommer direkt från Hårwebben och modereras innan det publiceras.
På den andra touchskärmen i utställningen visas Hårhemligheter, det vill säga anonyma ”hemligheter” och berättelser, saker som kan vara för personliga, banala eller pinsamma att berätta inför publik. Även dessa bidrag lämnas via Hårwebben.
Twitter
I utställningen har vi också en skärm där vi återger ”tweets” som taggats med s.k. hashtags: #hår #hårutställningen #skägg osv. Syftet är att lyssna på hårprat, ett förvånansvärt stort ämne på Twitter. Alla tweets som vi fångar upp på vår skärm är publicerade öppet på internet, fritt för vem som helst att läsa. De är alltså även redan uppmärkta med etiketter. Avsändaren har därmed möjliggjort för sökmotorer och andra tjänster att fånga upp just det inlägget, ett sådant exempel är www.hashtags.org.
Besökarna i Hår uppmuntras att bidra till twitterflödet genom att använda de angivna taggarna.
Flödet modereras, främst på grund av att Twitter inte kan skilja på #hår och #haar, vilket gör att vi får in många tweets från Nederländerna, som måste sållas bort manuellt. Det förekommer även, om än väldigt sällan, olämpliga tweets (till exempel med rasistiskt innehåll), som inte hör hemma i utställningen. Vi ser nu över möjligheterna att koppla samman twitterflödet med Hårwebben så att det även finns tillgängligt för alla som inte besöker utställningen.
Sociala medier
Vi har kontinuerligt kommunicerat Hårwebben och utställningen i sociala medier, ett arbete som kommer att fortgå under utställningsperioden. Vi har provat att samla in till Hårwebben via Twitter vilket visat sig fungera alldeles utmärkt och vi har fått frågor om projektet, främst via Twitter.
Nu när utställningen Hår har öppnat kommer vi att ägna oss åt att utvärdera arbetet med de digitala produktionerna så långt och se hur vi kan arbeta vidare fram till september 2013 då utställningen stängs.
En ny utställning, Smycken, öppnade i fredags på Nordiska museet. Sedan avdelningen Nya medier startade i januari 2011 är det första gången som digitala produktioner planerats och genomförts i en utställning enligt Nya mediers strategi.
Avdelningen har kunnat ta ett helhetsgrepp om de digitala produktionerna med egen budget och fått vara med från början i planeringen av utställningen.
Resultatet blev:
Fyra iPads i utställningen som visar tio smycken i detalj. Webbappen skildrar de smycken som visas parallellt i en monter, Guldkorn, intill surfplattorna. Guldkornen har lyfts ut särskilt för att de berättar en unik historia med stark koppling till svensk historia från 1500-talet och framåt.
Två iPads i utställningen som ger extrainformation om de smycken som visas i en monter med kronologiskt tema, en tidslinje. Tidslinjen speglas i den digitala produktionen som ger skarpa och detaljrika bilder vilka är svåra att uppfatta med blotta ögat i montern.
Två stationära datorer som ger möjlighet att söka i Nordiska museets smyckessamling. Gränssnittet är helt nyutvecklat av norska Kultur-IT och hämtar information i en mapp i vår föremålsdatabas Primus (som också utvecklas av Kultur-IT).
Insatser i sociala medier – vi berättar om utställningen, om utvalda smycken och om de digitala produktionerna.
Ett webbgränssnittdär man når de digitala produktionerna på webben, dvs Guldkorns-appen, tidslinjen och sök i samlingarna.
Så hur kopplar vi det här till museets strategi för nya medier? Målen i strategin är:
Att ”Nordiska museet 2014 är ett av Nordens främsta museer när det gäller digital förmedling av kulturarvsinformation och kommunikation kring kulturhistoria och kulturarv.”
”Nordiska museet ska attrahera en ny, större och bredare publik, etablera ett starkare engagemang och fördjupa relationerna med strategiska målgrupper. I målet ingår även att förstärka och fördjupa kontakten med vår nuvarande publik.”
”Museets relation med besökarna ska ha fördjupats och resulterat i längre och återkommande besök och kontakter. Fler ska veta vad Nordiska museet är och vad det står för.”
Öka antalet faktiska besök i museet
Genom att publicera mer relevant innehåll på webben vill vi öka intresset för och kännedom om Nordiska museet. Genom att prova på nya gränssnitt och tekniska plattformar vill vi öka kontaktytorna mot publiken. Genom digitala produktioner vill vi engagera en yngre publik som vi normalt har svårare att nå, och genom publicering på webben vill vi nå en bredare publik än den som enbart kan komma till museet. Genom de digitala publikationerna vill vi förlänga upplevelsen av museet, både före, under och efter besöket.
Hur vet vi att vi har lyckats?
En av de viktigaste uppgifterna för Nya medier är att utvärdera våra insatser. Just nu utvecklar vi metoder för utvärdering av sociala medier, och vi gör detsamma för den nya webbplats vi arbetar med och som ska lanseras under det första kvartalet 2013. När det gäller utvärdering av digitala produktioner i utställningar kommer vi att till att börja med att dra nytta av de erfarenheter vi får i arbetet med sociala medier och med nya webbplatsen.
Vi ska också utvärdera hur väl Nya mediers arbetsmetoder integreras i helheten. Som stödavdelning samarbetar vi med en rad andra verksamheter i museet. Rollfördelningen är ny och nya arbetsuppgifter förs in i produktionsprocessen.
Redan har vi lärt oss mycket och inför nästa stora utställning som öppnar i oktober, Hår, kan vi nu revidera och förbättra vårt arbetssätt och våra rutiner.
Vi kommer ständigt att behöva se över rutiner för utvärdering av digitala produktioner, och i ett kommande blogginlägg berättar vi mer om hur vi resonerar kring just utvärdering av digitala insatser vid Nordiska museet.
Under konferensen Museums and the Web 11-14 april 2012 deltog jag i i en workshop ledd av Shelley Mannion, E-learning manager vid British Museum, och Alex Flowers, Digital Programmes Manager, Victoria and Albert Museum.
Temat var Designa för barn och familjer. Själv har jag alltid arbetat med digitala produktioner för en vuxen publik vilket gjorde den omfattande workshopen både nyttig och intressant. Den tog upp allt från målgruppstänk till val av teknik och metoder. Både Shelley Mannion och Alex Flowers delade generöst med sig av goda råd och erfarenheter samt en rad exempel. Workshopen handlade i huvudsak om den fysiska upplevelsen men även om den digitala. Nedan förmedlar jag innehållet i workshopen med inslag av mina egna reflektioner.
Målgrupper
Precis som i alla andra projekt måste man planera för såväl målgrupper som teknisk plattform och genomförande, och självklart börjar man med att ta reda på: För vem vill vi göra det här?
De målgrupper som begreppet ”barn och familjer” omfattar kan sammanfattas i sex olika kategorier. Shelley Mannion och Alex Flowers gav följande definitioner:
Spädbarn
Att tänka på:
Designa för föräldrar/vårdnadshavare.
Skapa säkra platser där barn kan vara trygga
Skapa upplevelser för kroppen (t.ex. rörelsebaserade upplevelser)
Skapa extremt intuitiva upplevelser och interaktion som inte kräver instruktioner eller t.ex. knappsatser
Hela upplevelsen är spännande, att vara på museet är ett äventyr i sig
Aktivt lärande, lärande genom att göra: Hitta insamling, Skicka dem runt för att ta bilder
Laborera med former, färger, ansikten, känslor, mönster, djur osv.
Arbeta med berättelser
Grundskola (6-9)
Att tänka på:
Åldersgruppen absorberas lätt, har problem med övergångar mellan aktiviteter, ge dem tid att bli uppslukade, men se upp så att det inte övertar hela upplevelsen.
De är mycket medvetna och resultatet är avgörande (ge dem något att kunna ta med tillbaka till sin lärare)
Denna åldersgrupp har mer utvecklade motoriska färdigheter än de yngre grupperna
Glöm inte, de gillar upplevelser och berättelser om kärlek, roliga skämt, blod och ”gore” (dvs. lite äckligt får det gärna vara också, på lagom nivå förstås).
Förslag till aktivitet: Gör rapporter elller låt barnen skapa egna nyhetssändningar med video.
”Pre-Teens” (9-12)
Att tänka på:
Bra på att göra olika saker
Självmedvetna och mindre angelägna om att tillfredsställa de vuxna
Utvecklar personliga passioner och intressen
Gillar vuxenroller och vuxxenuppgifter, vill känna sig stora
Tonåringar (13-16)
Att tänka på:
Måste göra saker på egen hand
Ifrågasätter vuxnas auktoritet
Behöver aktiviteter som inte är strikt begränsade till tid och rum
Behöver ostrukturerad tid för att skapa
Kräver mer kunskaper av den person som leder aktiviteten (måste vara mer stödjande)
Använd den digitala tekniken för samverkan och medskapande
Har djupare tankar om framtida yrkeskarriär och vägval
Uppskattar att lära sig färdigheter direkt av experterna
Formellt lärande ofta nödvändigt eftersom ungdomar (tonåringar) inte själv organiserar sig.
Familjer
Att tänka på:
Blandade åldersgrupper
Få alla inblandade
Uppmuntra och möjliggör prat och diskussion (om vad som helst!), det finns forksning som visar att barn lär sig mer i samtal med föräldrar och andra vuxna även om ämnet inte är helt relevant för upplevelsen, eller om det är fel svar på en fråga
Äldre barn kan leda digitala aktiviteter, visa föräldrar och yngre syskon
Modellera upplevelser och aktiviteter så att föräldrarna tvingas ”släppa taget” (det är barnen som ska vara aktiva och driva den gemensamma upplevelsen framåt)
Var i museet passar barnaktiviteter?
En fråga som diskuterades under workshopen var om vi ska vi designa för permanenta utställningar i stället för tillfälliga? Shelley Mannion menar att de permanenta utställningarna ofta är mer öppna och flexibla och uppskattas mer av familjer. Samtidigt är det oftast lättare att få pengar till tillfälliga utställningar.
Teknik
Shelley Mannion påpekade att det finns gott om Open Source-porgramvaror att använda för att hålla kostnaderna nere. Det är också bra att leta efter nischade communities med programmerare, tekniska högskolor m.m. Hitta studenter som vill göra examensprojekt eller jobba extra.
Med Comic Life kan barn och familjer skapa berättelser (serier) baserade på museets egna bildurval. T.ex. ge besökarna byggstenar till historier att börja med, eller återberätta en historia med anknytning till en utställning. Välj bilder ur de egna samlingarna mixat med (eller som alternativ använd enbart) bilder från Flickr (CC-BY) eller fria bilder från Flickr Commons och Wikimedia Commons). Glöm inte att uppge upphovsmannen (det är inte besökarens uppgift)!
Exempel på upplägg med Comic Life:
Hälsa välkommen
Låt användaren välja bilder
Skapa seriestrip
Arbeta med detaljerna och finslipa
Skriv ut och ha en berättarstund!
Format
Hur kan besökarna delta i museets barn- och familjeaktiviteter?
Öppna drop-ins
Återkommande tidsbegränsade aktiviteter i drop-in-format
Workshops
Multi-dagarskurser
Öppna drop-ins (underlättar t.ex. för familjer med flexibla tider)
Var och en av dessa format har sina för- och nackdelar och valet beror som alltid på en rad faktorer, målgrupper, tillgång till teknik, lokaler, personal osv. Två användbara och flexibla metoder är:
1. Återkommande tidsbegränsade aktiviteter i drop-in-format:
Ger möjlighet att skala komplexa aktiviteter på ett smidigt sätt
Undvik regelrätta produktionslinjer, ta hänsyn människors individuella behov
Exempel:
– För samman föremål och besökare genom att använda en grön bakgrundsskärm och videokamera
– Låt besökarna ta bilder i gallerier dvs. samla föremål och skapa något nytt och eget
2. Workshops
Låter besökaren gå mer på djupet och engagera sig
Kan innehålla mer komplexa uppgifter
Möjligt att låta besökaren producerar ett meningsfullt resultat
Längden på aktiviteten är fortfarande begränsad (max 2 timmar)
Frågor att besvara
Innan man planerar aktiviteter för barn finns förutom ovanstående aspekter en del andra frågor att ta ställning till:
Hur ser en bra inlärningsmiljö ut?
Vad gör ett framgångsrikt lärande?
Vilka inslag kräver extra uppmärksamhet när man använder digitala verktyg?
Är det enkelt att sätta igång aktiviteten (ur ett tekniskt perspektiv)?
Blir upplevelsen tillräckligt djup?
Hur mycket personal kräver aktiviteten (och kan de tekniken)?
Är uppgifterna lätta att ta till sig och förstå?
Ju fler av dessa frågor som besvarats innan projektets början desto större blir framgången.
Råd och tips
Shelley Mannion och Alex Flowers gav även några konkreta råd och tips för att lyckas:
Genomför en aktivitet minst 6 gånger för att genom iteration bli framgångsrik
Komplettera digitalt med analogt, gör upplevelsen däremellan gränslös (låt analogt stödja digitalt och vice versa)
Förläng den digitala upplevelsen
Ge alternativ till den digitala upplevelsen
Låt barnen själva använda kameror, ge utrustningen till dem direkt!
Experimentera med olika alternativ, t.ex. inget tangetbord/mus, rörelsebaserad interaktion
Förslag till aktivitet
Det finns många sätt att arbeta med digital teknik i pedagogiska aktiviteter för barn och familjer, ett sätt är att använda kameror. Gör foto-spår i museet, välj ut ett antal föremål som besökarna får i uppgift att dokumentera i en viss ordning. Det finns sedan olika valmöjligheter för redovisning och slutförande av uppgiften.
Utrustning:
20-25 bärbara datorer
20-25 kameror (alltid ha ett par extra enheter, men dela endast ut 10-12 kameror, låt de yngre barnen arbeta tillsammans, tonåringar behöver däremot sina egna kameror)
”What’s in it for me?”
Sist men inte minst, ett gott råd från Shelley Mannion och Alex Flowers: Glöm inte payoff! I alla aktiviteter behöver deltagarna få tydligt veta varför de deltar och vad de får ut som resultat. Oavsett besökarens ålder, bakgrund och erfarenheter är belöningen för mödan central. Den ser olika ut för olika målgrupper. Är den relevant är chansen stor att aktiviteten blir lyckad.
Det finns stora möjligheter att integrera digital teknik i aktiviteter för barn och familjer, och det behöver alltså inte kosta särskilt mycket. En spännande utmaning är att smidigt integrera den fysiska och den digitala upplevelsen och att skapa aktiviteter som lockar till ett fortsatt utforskande av museet. I mitt arbete på avdelningen Nya medier vid Nordiska museet ingår omvärldsbevakning och jag rekommenderar fler att hålla ögonen på just British Museum och V&A, som garanterat kommer att fortsätta leverera framgångsrika digitala initiativ för barn och familjer.