Samla digitalt – nya utmaningar och möjligheter för museer

Insamling av fotografier med fönsterlampor, november 2015.
Under november 2015 genomförde Nordiska museet en insamling av bilder på fönsterlampor, ett initiativ som gav bra respons. Initiativet omfattade insamlingsformulär på museets webbplats samt kommunikation i sociala medier.

Den 18–19 november arrangerade DOSS-nätverket (Dokumentation av samtida Sverige), tillsammans med Nordiska museet, konferensen Digital insamling. Programmet omfattade goda exempel på arbete som just nu pågår i museisverige med att samla in via digitala kanaler. Från Finland presenterades även insamlingsprojektet ”What Finland Eats and Drinks”, en dokumentation med sociala medier som verktyg.

Grundläggande frågor som konferensen tog upp var: Hur arbetar vi med digital insamling och dokumentation och hur bör vi arbeta? Vilka särskilda krav ställs på kulturarvsorganisationer till exempel vad gäller nya kompetenser, rutiner och etiska avvägningar? Hur arbetar man med dokumentationer på Internet eller kring datorspel? Vad händer just nu av betydelse för hur vi arbetar med samtidsdokumentationer och digitalt material? Vilka tekniska infrastrukturer finns eller är under utveckling?

Från Nordiska museet presenterade Karin Dern och jag själv det arbete som våren 2015 genomförts i form av en intern utredning och enkät för att kartlägga hur museer arbetar idag med digital insamling. Den interna utredningen initierades eftersom det uppmärksammats från flera håll behovet att möta utmaningarna att samla via digitala kanaler och att samla digitala objekt (text/bilder/ljud/rörlig bild osv.).

Hur gör andra museer?
Den enkät som skickades till ett antal svenska museer besvarades av 25 st och omfattade 8 frågor. Resultatet visade att drygt hälften av museerna, 16 av 25, har använt bloggar, sociala medier, egna sajter och/kommentarsfältet på Digitalt museum för att efterlysa föremål och fotografier, informera om upprop eller projekt, samla in berättelser och skapa kontakt eller inleda samarbete med publiken.

Fördelar med att använda digitala kanaler och verktyg för insamling är att man kan nå nya målgrupper (ålder, kön, klass, mångfald), man kan nå många samtidigt och föra en dialog. Det kan vara såväl snabbt som spontant som billigt. Man kan också samla mycket material på kort tid från skilda ämnesområden. Och att ha det insamlade materialet i digital form underlättar sortering, sökning och analys.

Nackdelar som upplevdes av de museer som besvarade enkäten var att det kan vara svårt kontrollera källsäkerhet, de inkomna svaren kan vara torftiga eller helt enkelt vara påhittade. Man upplevde mindre personlig kontakt. Ytterligare en aspekt är givetvis att det finns en risk för digitalt utanförskap. Alla har inte tillgång till digital teknik. Här är särskilt en äldre publik svårare att nå. Vissa uttryckte oro för låg bildkvalitet. En stor utmaning är dessutom, för alla museer, problem med långsiktigt bevarande och att få tillgång till relevanta och fungerande tekniska lösningar. Nackdelen med att samla större mängder material är också att bearbetning och analys tidskrävande.

Hur kan vi engagera fler att bidra till digitala insamlingar? 
Enkätsvaren gav en bra bild av vad som krävs för att väcka engagemang kring en digital insamling:

  • Tydlig kommunikation
  • Enkelt språk
  • Visuellt tilltalande/tekniskt smidig
  • Mycket bilder
  • Tävling – de bästa berättelserna belönas med priser
  • Detaljerade frågelistor
  • Uppföljning med intervjuer

Ta del av enkätsvaren här >>

Nordiska museets erfarenheter

Den interna utredning som genomfördes vid Nordiska museet våren 2015 redovisade liknande slutsatser. Övergripande behov konstaterades av ökat internt samarbete och koordinering av olika insamlingsinitiativ. Ett löpande arbete måste pågå med att se över insamlingsvillkor, dvs. tekniska, upphovsrättsliga, etiska och forskningsrelaterade frågor, samt givetvis museets uppdrag, vilka sätter ramarna för de villkor som gäller för respektive insamling.

Vidare pågår ett arbete vid Nordiska museet att utveckla webbplatsen www.minnen.se, som ett verktyg för insamling, ett arbete som även omfattar uppdraget att se över hur webbplatsen kan anpassas till nya sätt att samla in, till exempel via sociala medier.

Vidareutveckling av befintliga rutiner är också viktigt, att se över det arbete som pågår och har pågått i decennier vid museet inom området insamling och dokumentation. Övergången mellan analog och digital insamling måste ske på ett sätt som inte bryter arbetsrutiner eller skapar glapp i det insamlade materialet. Vidare slår rapporten fast behovet av att lägga mer tid på uppföljning, bearbetning och analys.

Sammanfattning

Digitala kanaler och verktyg är nödvändiga redskap för museerna i arbetet med att samla in och dokumentera. Konferensen Digital insamling visar att det finns en stor medvetenhet hos museerna om möjligheter och utmaningar med digitalt. En av de största utmaningarna, som jag ser det, är att skapa full förståelse för vad det är vi samlar och dokumenterar. I den digitala världen flyttar vi oss allt längre från de traditionella museisamlingarna, med fysiska objekt, och rör oss istället mot ett immateriellt kulturarv.

Ett fotografi är idag inte längre ett tvådimensionellt fysiskt objekt, som kan bevaras inom museets väggar. Det är något som per automatik existerar i flera versioner, och som används i kommunikativa syften och dessutom kanske inte ens sparas för eftervärlden utan är menat att existera endast i ögonblicket. Kan vi ens bevara brev och brevväxling i form av e-post, när dialogen kanske går över flera tekniska plattformat och format, som chatt, sms och direktmeddelanden på Facebook.

Utmaningarna är som sagt stora, och det är hög tid att museerna tar sig an frågorna för att kunna bevara och förmedla samtidens kulturarv.

Kajsa Hartig

 

 

Takeaways from #MW2014: Part 1

Digital Invasions
Digital Invasions

Attending the annual conference Museums and the Web in Baltimore this April was as always a great occasion to find out what’s going on in the area of museums and digital, to connect with colleagues from around the world and to visit museums.

On April 1 I attended a pre-conference tour to five of Baltimore’s museums. The theme of the day was Digital Invasion. The tour was set up by Invasioni Digitali, an Italian museum project that sees itself as a grass root movement disrupting museums:

‘Invasioni Digitali’ (Digital Invasions) are mobs of people who support museums and cultural heritage by ’invading’ them and then documenting the experience on blogs and social media. Each ‘invasion’ is meant to create new forms of conversation about arts and culture, and to transform the cultural heritage into something that is ’open, welcoming and innovative.’ The Digital Invasion’ project is all about co-creating and nurture cultural value through proactive participation of visitors into the  museums’  communication life-cycle…

…Social and digital communication are key to the ’invasions’: ’invaders’ are bloggers, archeology amateurs, photographers, Instagrammers, historians, communication experts, but also people with the most varied backgrounds…

Invasioni Digitali aims now to become a sort of ’territorial lab’ for new social and digital communication products and models, and a tool to enhance both visitor’s experience and the museum/cultural site performance.

As is stated on the project website the ambitions for these digital invasions are quite high. The purpose is to in a grass root style ”invade” museums with smart phones and tablets, take pictures and communicate the experiences. It is about activating the participants, encouraging them to tell stories and to create digital awareness. It is also a way of shifting authority to the invading flash mob, and at the same time including a large online audience that might not have ever visited or even known about the museum. I believe the Manifesto of the Digital Invasion-project is very much challenging current museum practices.

The tour

On board the USS Constellation, 1855-1955.
On board the USS Constellation, 1855-1955.

USS Constellation

The day started with an introduction to the Digital Invasion-project and then we set off on a day-long trip around five of the Baltimore museums. The entire tour was documented in a Storify.

Our first stop, across the street from the conference hotel, was the ship USS Constellation in the Baltimore Harbor. With a professional guide we had an excellent tour getting the full picture of the ship in an hour. Climbing up and down stairs, crouching down avoiding hitting the head in the low ceiling, getting the feeling of the far from comfortable life on board.

The beautiful ship with its intriguing stories encouraged all of us to take pictures. The museum however did not have a WiFi which made it difficult (read: expensive) for overseas visitors to share the experience online while onsite, which was the purpose of the tour.

The National Great Blacks in Waxs Museum, Baltimore.
The National Great Blacks in Wax Museum, Baltimore.

The National Great Blacks in Wax Museum

The second museum was The National Great Blacks in Wax Museum, a wax museum committed solely to the study and preservation of African American history. The museum has around 300 000 visitors per year.

The museum was established in 1983 with several objectives in mind, stated on the museum website:

  1. To stimulate an interest in African American history by revealing the little-known, often-neglected facts of history
  2. To use great leaders as role models to motivate youth to achieve
  3. To improve race relations by dispelling myths of racial inferiority and superiority
  4. To support and work in conjunction with other nonprofit, charitable organizations seeking to improve the social and economic status of African Americans

The museum has wax figures in historical settings portraying the history of African Americans in the US, from the slavery to current individual success stories, though not avoiding more serious issues of today like drug problems within the African American community.

This museum, filled with important and engaging stories, was completely lacking any digital interfaces in gallery. Neither was WiFi provided.

The Walters Art Museum.
The Walters Art Museum.

The Walters Art Museum – behind the scenes

The third museum was The Walters Art Museum, where we instead of getting a tour of the museum were invited for a behind the scenes session. The Walters Art Museum is internationally renowned for its collections that presents an overview of world art from pre-dynastic Egypt to 20th-century Europe. There we learned about the museum’s work with hackathons and API:s as well as their work with mobile guides. This was the only museum with free admission as well as a wifi.

The Baltimore Museum of Industry.
The Baltimore Museum of Industry.

The Baltimore Museum of Industry

The fourth museum was The Baltimore Museum of Industry, my personal favorite. The museum consists of environments from historical industries and crafts companies in Baltimore. Our tour guide for the visit was, as at all the previous museums, a wonderful storyteller very efficiently bringing the settings alive. The museum did not have WiFi.

The American Visionary Art Museum.
The American Visionary Art Museum.

The American Visionary Art Museum

The last stop for the day was at the American Visionary Art Museum, that had WiFi at the entrance, but very disappointingly did not allow photography, ”only outside”. Which quickly brought an end to the Digital Invasion tour. Though there was an opportunity to tweet about the experience, only one tweet made it out from the museum’s exhibitions.

This was the very last museum on the tour and many of the participants were by then somewhat exhausted and jetlagged. Still it is relevant to ask if taking pictures is more important than ”just” telling about the experience (I would definitely say yes).

Takeaways

The tour did set off with the best of intentions that I very much agree with and believe in. This raised expectations, on my part, that we might achieve something, or create something in line with the ambitious manifesto of Invasioni Digitali, at least make a tangible imprint on the museums that we visited.

However the greatest takeaway this day was simply meeting five very different museums in very different situations, with different models of funding and also different ambitions. All with varying digital awareness, most of them probably quite low (which is of course not at all unique but a reality in most museums).

Digital awareness is about something totally different than a museum website, a Facebook page, or a collections database online. The Walters Art Museum’s work with hackathons and the museum API, and experimenting with pilot projects, is a role model. Though how well digital is implemented into the organization is something we didn’t learn about.

Digital awareness is one of the main visions with the Digital Invasion project, and one can certainly ask how much of an impact we made during the day with our mobile phones and tablets on the three museums that had no digital in gallery and no wifi. Perhaps at least we reminded the tour guide that visitors nowadays often come with their own devices expecting new and more inclusive experiences.

The main tangible result of the pre-conference tour is the Storify, created by the Digital Invasion co-founder Marianna Marcucci. It shows the possibilities of showcasing a museum to an audience that might not otherwise be visiting. Or showcasing an exhibition, together with museum staff. At the same time it’s been displayed circa 130 times, which makes me wonder if it has primarily been read by museum folks, particpants of the MW2014 and the community around the Digital Invasion project.

The ideas of the Digital Invasion project are challenging in a very good way for museums, it could be an engine speeding up and preparing for, in a more controlled way, a process that will eventually take place. But it is relevant to ask about the value and true impact of such initiatives, as always with digital efforts.

To me the primary benefit so far would be raising digital awareness within the organization among management, curators and other museum staff. It could also certainly be beneficial when working with outreach, but to what extent we will have to find out. If included in a communications or outreach strategy, well prepared and evaluated, I think it can be a powerful tool.

The value of digital

For me the Digital Invasion-tour at MW2014 also raised another question. The very current issue of defining the general social and cultural value of digital heritage, or digital tools as filters or amplifiers when encountering or consuming heritage. In what ways could for example The National Great Blacks in Wax Museum and their audiences benefit from using digital tools to fulfill their mission, as is stated on their website? Or the Baltimore Museum of Industry?

The questions raised on the value of digital efforts, such as digital invasions, is something I have brought back from MW2014, as well as the actual experience of participating. Together with new ideas about engaging staff though digital invasions, organizing participatory events for visitors and building strategies around these experiences are all valuable takeaways from this year’s Museums and the Web conference in Baltimore. 

 

 

 

 

 

Delta i samtalet på Twitter! #rsm2013

På Twitter finns inga grå kostymer…

Veckan som gick ägde Riksförbundet Sveriges museers vårmöte rum i Stockholm. Ett spännande program med 530 deltagare från hela landet. Första konferensdagen bestod av ett antal föredrag och en paneldiskussion i Nordiska museets stora hall.

Jag hade fått uppdraget av Sveriges museer att vara redaktör för deras Twitterkonto och övervaka Twitter-flödet under konferensen. Som Twitterredaktör rapporterade jag live under konferensen från de olika programpunkterna och ”retweetade”, dvs. vidarebefordrade till RSM:s följare på Twitter, vad andra twittrat.

En grovt uppskattad siffra är att uppåt 600 tweet och retweets sändes ut på Twitter med hashtaggen #rsm2013 (under onsdagen även en stund under hashtaggen #rsm13).

På Twitter var ca 55 personer och 10 organisationer aktiva deltagare i diskussionen kring #rsm2013. Av dessa var 40 kvinnor och 15 män.

Den siffran är intressant när vi skummar igenom flödet av tweets från Vårmötet och ser att en del i publiken under onsdagen påpekade att majoriteten av talare under eftermiddagen var män:

”Fem av fem talare hittills på museernas Vårmöte har varit män. Hmm! Inte ok! #rsm2013” som Ann Follin skrev. Även paneldiskussionen fick sig en känga med endast en kvinna inbjuden. Jag kunde inte låta bli att tillägga män ”i kostym”. För det var ingen ung hipster-generation av killar som stod på scenen direkt.

Likaså påpekades att seminariet om tillgänlighet ur funktionshinderperspektiv inte var så välbesökt.

”På passet om funktionshinder på #rsm2013 Bara åtta närvarande. Skrämmande symboliskt för ett ickeprioriterat område?” Skrev Amanda Andersson.

Twitter lägger sig som ett virtuellt lager på konferenser och genererar en kommunikativ plattform för yrkesverksamma att förkovra sig på, nätverka och uttrycka åsikter. Det är en viktig del av dialogen i museisverige som äger rum på Twitter.

Själv har jag använt Twitter sedan 2009. Det började med konferensen Museums and the Web i USA som allt sedan dess varje år genererat en växande internationell musei-gemenskap med innovativa diskussioner. Idag har alla större museikonferenser med självaktning livliga diskussioner, med väl valda ”hashtags” på Twitter som även är öppen för personer som inte alls deltar på plats.

Och här har vi ännu en viktig aspekt av Twitter.  Även vårmötet lockade till dialog med och emellan personer som inte deltog i själva konferensen.

Twitter spränger gränserna mellan deltagare och icke deltagare, dialogen blir sektorsöverskridande, och inte minst: På Twitter blir goda åsikter hörda. Oavsett kön, etnicitet eller eventuella funktionsnedsättningar, har du bra insikter och idéer att komma med får du ”cred” för det. På Twitter spelar det ingen roll om du bär ”grå kostym”, har en direktörstitel eller arbetar på ett stort och centralt museum. Vem som helst har här möjlighet att bli lyssnad till inför en stor publik.

Deltagarna online i #rsm2013 hade en stor publik. Förutom att vem som helst kunde ta del av dialogen, media, politiker och andra makthavare, hade vi som twittrade tillsammans en egen publik på drygt 10 000 individer och organisationer (lägg till organisationernas följare handlar det om ytterligare tiotusentals!).

Att Vårmötet i sig hade 530 deltagare på plats är fantastiskt, mötet på plats är oumbärligt för en god och utvecklande dialog kring den svenska museisektorn. Men dialogen på Twitter är också viktig. Det är också något fler museer borde titta närmare på,  i samverkan med andra museer, i arbetet med att utveckla museisverige.

Inte minst vill jag verkligen uppmana alla kollegor i branschen att ta del av denna fantastiska gemenskap som ger möjlighet till utveckling och förkovran men också till att göra skillnad, att göra sin röst hörd och bidra. Följ museirelaterade hastags, följ kollegor i museibranschen och lyssna till museernas dialog med sin publik. Inte bara konferenser får hashtags utan även dialog kring specifika intresseområden, som sociala medier, mobilplattformar och öppen data. Hitta det som intresserar just dig.

Det var en ära att få sitta bakom ratten på @sverigesmuseer under Vårmötet 2013, och se hur många som brinner för museernas verksamhet, och hur den konstruktiva dialogen på Twitter kan bidra till en snabbare och mer positiv utveckling i branschen.

 Kajsa Hartig

 

 

Museums and the Web 2013

Museums and the Web 2013
Museums and the Web 2013

Konferensen Museums and the Web genomförs årligen i Nordamerika sedan 1997. Den attraherar en återkommande publik, samtidigt som den lockar unga nya i branschen som arbetar med museer och digitala verktyg.

I år ägde konferensen rum i Portland, Oregon. Det var en intensiv vecka med såväl studiebesök som workshops och föreläsningar. Framförallt erbjöds många olika möjligheter att nätverka och diskutera i både formella och informella former med kollegor från hela världen.

Deltagarna kom i huvudsak från USA och Kanada, men också från stora delar av Europa, Australien, Nya Zealand, Ryssland, Kina, Korea, Hong Kong och Brasilien.

Innan konferensen började genomfördes studiebesök på närliggande museer och företag. I år besökte jag den framgångsrika digitala byrån Second Story som sedan slutet på 1990-talet producerat innovativa digitala produktioner för museivärlden. Vi fick även besöka Fashion Buddah, en konkurrerande byrå som också riktat in sig på kulturarvsbranschen. Båda byråerna arbetar idag dessutom med kommersiella aktörer.

Museums and the Web 2013
Deltagare i 3D-workshop på Museums and the Web 2013.

Både under dagen med studiebesök, och dagen efter då vi deltog i workshops, passade jag på att bekanta mig med 3D-skrivare. Oregon Museum of Science har en labbmiljö som skolgrupper kan besöka där eleverna erbjuds möjlighet att prova 3D-skanning och utskrifter. Mer om det i nästa blogginlägg.

Själva konferensen varade i tre dagar, torsdag till lördag. Under konferensen är deltagarna fria att vandra mellan parallella föredrag och presentationer som är tematiskt grupperade i intilliggande lokaler.

Varje ”session” med presentationer leds av en ordförande som knyter samman och leder frågestunderna framåt.

Den absolut viktigaste diskussionen (men kanske ännu inte den största) under årets konferens handlade om den stora förändring som museer står inför. Där det digitala nu alltmer integreras i verksamheterna. Hur det påverkar våra roller som digitala navigatörer, strateger och producenter. Och om hur det påverkar våra organisationer.

Mitt eget deltagande bestod dels av att i en panel presentera Nordiska museets arbete med strategi och handlingsplan på det digitala området, och dels att leda arbetet med tävlingen Best of the Web, där internationella museiwebbplatser belönas för framstående arbete.

För alla som inte hade möjlighet att delta i Museums and the Web pågår det ett samtal på Twitter mellan deltagare och icke deltagare under hashtaggen #MW2013.

/Kajsa Hartig

 

Digikult i Göteborg 10-11 april

Den 10-11 april genomfördes konferensen Digikult i Göteborg. Det var ett digert program med många intressanta presentationer om öppna data, tillgänglighet, upphovsrätt, Wikipedia, sociala medier med mera.

Sven Rentzhog, chef för avdelningen Nya medier här på Nordiska museet var moderator för konferensen och själv berättade jag om betydelsen av sociala medier i museiverksamheten. Presentationen finns på Slideshare. Om sociala medier berättade även Lena Leigert från Kreafon i Göteborg.

Kortfattat handlar sociala medier idag om att använda Facebook, Twitter, Youtube och andra kanaler som verktyg för att skapa delaktighet. Den stora utmaningen är inte att komma igång på sociala medier utan att arbeta in delaktighet i museiverksamheten på ett övergripande plan. Och i det arbetet är sociala medier bara en del av verktygen. Andra viktiga verktyg är de teknologier som utvecklas som ett svar på de ökade behoven från användarna att vara just delaktiga och medskapande i samhället.

 Ta del av konferensens samtliga presentationer här.

/Kajsa Hartig

Designa för barn och familjer

Shelley Mannion och Alex Flowers leder workshop vid Museums and the Web 2012. Foto: Kajsa Hartig, CC-BY.
Shelley Mannion och Alex Flowers leder workshop vid Museums and the Web 2012. Foto: Kajsa Hartig, CC-BY.

Under konferensen Museums and the Web 11-14 april 2012 deltog jag i i en workshop ledd av Shelley Mannion, E-learning manager vid British Museum, och Alex Flowers, Digital Programmes Manager, Victoria and Albert Museum.

Temat var Designa för barn och familjer. Själv har jag alltid arbetat med digitala produktioner för en vuxen publik vilket gjorde den omfattande workshopen både nyttig och intressant. Den tog upp allt från målgruppstänk till val av teknik och metoder. Både Shelley Mannion och Alex Flowers delade generöst med sig av goda råd och erfarenheter samt en rad exempel. Workshopen handlade i huvudsak om den fysiska upplevelsen men även om den digitala. Nedan förmedlar jag innehållet i workshopen med inslag av mina egna reflektioner.

Målgrupper

Precis som i alla andra projekt måste man planera för såväl målgrupper som teknisk plattform och genomförande, och självklart börjar man med att ta reda på: För vem vill vi göra det här?

De målgrupper som begreppet ”barn och familjer” omfattar kan sammanfattas i sex olika kategorier. Shelley Mannion och Alex Flowers gav följande definitioner:

Spädbarn

Att tänka på:

  • Designa för föräldrar/vårdnadshavare.
  • Skapa säkra platser där barn kan vara trygga
  • Skapa upplevelser för kroppen (t.ex. rörelsebaserade upplevelser)
  • Skapa extremt intuitiva upplevelser och interaktion som inte kräver instruktioner eller t.ex. knappsatser

Exempel: The Shape Lab, MoMA, New York.

Tidiga år (3-6)

Att tänka på:

  • Hela upplevelsen är spännande, att vara på museet är ett äventyr i sig
  • Aktivt lärande, lärande genom att göra: Hitta insamling, Skicka dem runt för att ta bilder
  • Laborera med former, färger, ansikten, känslor, mönster, djur osv.
  • Arbeta med berättelser

Grundskola (6-9)

Att tänka på:

  • Åldersgruppen absorberas lätt, har problem med övergångar mellan aktiviteter, ge dem tid att bli uppslukade, men se upp så att det inte övertar hela upplevelsen.
  • De är mycket medvetna och resultatet är avgörande (ge dem något att kunna ta med tillbaka till sin lärare)
  • Denna åldersgrupp har mer utvecklade motoriska färdigheter än de yngre grupperna
  • Glöm inte, de gillar upplevelser och berättelser om kärlek, roliga skämt, blod och ”gore” (dvs. lite äckligt får det gärna vara också, på lagom nivå förstås).

Förslag till aktivitet: Gör rapporter elller låt barnen skapa egna nyhetssändningar med video.

”Pre-Teens” (9-12)

Att tänka på:

  • Bra på att göra olika saker
  • Självmedvetna och mindre angelägna om att tillfredsställa de vuxna
  • Utvecklar personliga passioner och intressen
  • Gillar vuxenroller och vuxxenuppgifter, vill känna sig stora

Tonåringar (13-16)

Att tänka på:

  • Måste göra saker på egen hand
  • Ifrågasätter vuxnas auktoritet
  • Behöver aktiviteter som inte är strikt begränsade till tid och rum
  • Behöver ostrukturerad tid för att skapa
  • Kräver mer kunskaper av den person som leder aktiviteten (måste vara mer stödjande)
  • Använd den digitala tekniken för samverkan och medskapande
  • Har djupare tankar om framtida yrkeskarriär och vägval
  • Uppskattar att lära sig färdigheter direkt av experterna
  • Formellt lärande ofta nödvändigt eftersom ungdomar (tonåringar) inte själv organiserar sig.

Familjer

Att tänka på:

  • Blandade åldersgrupper
  • Få alla inblandade
  • Uppmuntra och möjliggör prat och diskussion (om vad som helst!), det finns forksning som visar att barn lär sig mer i samtal med föräldrar och andra vuxna även om ämnet inte är helt relevant för upplevelsen, eller om det är fel svar på en fråga
  • Äldre barn kan leda digitala aktiviteter, visa föräldrar och yngre syskon
  • Modellera upplevelser och aktiviteter så att föräldrarna tvingas ”släppa taget” (det är barnen som ska vara aktiva och driva den gemensamma upplevelsen framåt)

Var i museet passar barnaktiviteter?

En fråga som diskuterades under workshopen var om vi ska vi designa för permanenta utställningar i stället för tillfälliga? Shelley Mannion menar att de permanenta utställningarna ofta är mer öppna och flexibla och uppskattas mer av familjer. Samtidigt är det oftast lättare att få pengar till tillfälliga utställningar.

Teknik

Shelley Mannion påpekade att det finns gott om Open Source-porgramvaror att använda för att hålla kostnaderna nere. Det är också bra att leta efter nischade communities med programmerare, tekniska högskolor m.m. Hitta studenter som vill göra examensprojekt eller jobba extra.

Exempel på prisvärd programvara: Comic Life: http://plasq.com/

Med Comic Life kan barn och familjer skapa berättelser (serier) baserade på museets egna bildurval. T.ex. ge besökarna byggstenar till historier att börja med, eller återberätta en historia med anknytning till en utställning. Välj bilder ur de egna samlingarna mixat med (eller som alternativ använd enbart) bilder från Flickr (CC-BY) eller fria bilder från Flickr Commons och Wikimedia Commons). Glöm inte att uppge upphovsmannen (det är inte besökarens uppgift)!

Exempel på upplägg med Comic Life:

  • Hälsa välkommen
  • Låt användaren välja bilder
  • Skapa seriestrip
  • Arbeta med detaljerna och finslipa
  • Skriv ut och ha en berättarstund!

Format

Hur kan besökarna delta i museets barn- och familjeaktiviteter?

  • Öppna drop-ins
  • Återkommande tidsbegränsade aktiviteter i drop-in-format
  • Workshops
  • Multi-dagarskurser
  • Öppna drop-ins (underlättar t.ex. för familjer med flexibla tider)

Var och en av dessa format har sina för- och nackdelar och valet beror som alltid på en rad faktorer, målgrupper, tillgång till teknik, lokaler, personal osv. Två användbara och flexibla metoder är:

1. Återkommande tidsbegränsade aktiviteter i drop-in-format:

  • Ger möjlighet att skala komplexa aktiviteter på ett smidigt sätt
  • Undvik regelrätta produktionslinjer, ta hänsyn människors individuella behov
  • Exempel:
    – För samman föremål och besökare genom att använda en grön bakgrundsskärm och videokamera
    – Låt besökarna ta bilder i gallerier dvs. samla föremål och skapa något nytt och eget

2. Workshops

  • Låter besökaren gå mer på djupet och engagera sig
  • Kan innehålla mer komplexa uppgifter
  • Möjligt att låta besökaren producerar ett meningsfullt resultat
  • Längden på aktiviteten är fortfarande begränsad (max 2 timmar)

Frågor att besvara

Innan man planerar aktiviteter för barn finns förutom ovanstående aspekter en del andra frågor att ta ställning till:

  • Hur ser en bra inlärningsmiljö ut?
  • Vad gör ett framgångsrikt lärande?
  • Vilka inslag kräver extra uppmärksamhet när man använder digitala verktyg?
  • Är det enkelt att sätta igång aktiviteten (ur ett tekniskt perspektiv)?
  • Blir upplevelsen tillräckligt djup?
  • Hur mycket personal kräver aktiviteten (och kan de tekniken)?
  • Är uppgifterna lätta att ta till sig och förstå?

Ju fler av dessa frågor som besvarats innan projektets början desto större blir framgången.

Råd och tips

Shelley Mannion och Alex Flowers gav även några konkreta råd och tips för att lyckas:

  • Genomför en aktivitet minst 6 gånger för att genom iteration bli framgångsrik
  • Komplettera digitalt med analogt, gör upplevelsen däremellan gränslös (låt analogt stödja digitalt och vice versa)
  • Förläng den digitala upplevelsen
  • Ge alternativ till den digitala upplevelsen
  • Låt barnen själva använda kameror, ge utrustningen till dem direkt!
  • Experimentera med olika alternativ, t.ex. inget tangetbord/mus, rörelsebaserad interaktion

Förslag till aktivitet

Det finns många sätt att arbeta med digital teknik i pedagogiska aktiviteter för barn och familjer, ett sätt är att använda kameror. Gör foto-spår i museet, välj ut ett antal föremål som besökarna får i uppgift att dokumentera i en viss ordning. Det finns sedan olika valmöjligheter för redovisning och slutförande av uppgiften.

Utrustning:

  • 20-25 bärbara datorer
  • 20-25 kameror (alltid ha ett par extra enheter, men dela endast ut 10-12 kameror, låt de yngre barnen arbeta tillsammans, tonåringar behöver däremot sina egna kameror)

”What’s in it for me?”

Sist men inte minst, ett gott råd från Shelley Mannion och Alex Flowers: Glöm inte payoff! I alla aktiviteter behöver deltagarna få tydligt veta varför de deltar och vad de får ut som resultat. Oavsett besökarens ålder, bakgrund och erfarenheter är belöningen för mödan central. Den ser olika ut för olika målgrupper. Är den relevant är chansen stor att aktiviteten blir lyckad.

Det finns stora möjligheter att integrera digital teknik i aktiviteter för barn och familjer, och det behöver alltså inte kosta särskilt mycket. En spännande utmaning är att smidigt integrera den fysiska och den digitala upplevelsen och att skapa aktiviteter som lockar till ett fortsatt utforskande av museet. I mitt arbete på avdelningen Nya medier vid Nordiska museet ingår omvärldsbevakning och jag rekommenderar fler att hålla ögonen på just British Museum och V&A, som garanterat kommer att fortsätta leverera framgångsrika digitala initiativ för barn och familjer.

 

 

 

 

Kreativa sätt att förmedla fotografi

Museum of Photographic Arts, San Diego
Museum of Photographic Arts, San Diego. Foto: Kajsa Hartig, CC-BY.

För tillfället befinner jag mig i San Diego, USA, där jag deltar i konferensen Museums and the Web för femte gången. Konferensen är en av de mest kreativa och innovativa mötesplatserna om museer och digitala medier.

I tisdags arrangerades ”behind-the-scenes”-turer till lokala museer här i San Diego, för de deltagare som vill få ut maximalt av konferensen. Jag deltog i en visning av tre museer och en teater i Balboa Park. Balboa Park är ett kluster av museer och kulturinstitutioner i en unik kulturhistorisk miljö.

Det mest intressanta inslaget under dagen var besöket till MOPA, Museum of Photographic Arts. Det är ett relativt litet men mycket ambitiöst fotografiskt museum som nu allt mer använder digitala medier i arbetet med att förmedla de fotografiska samlingarna.

Några exempel på hur de arbetar:

  • Pedagogiska insatser kopplas tydligt samman med samlingarna
  • Sociala medier används för att sprida samlingarna, bland annat Facebook, Flickr, Twitter och Youtube
  • Det fotografiska biblioteket lyfts fram genom bland annat ”book trailers” i videoformat
  • Böcker visas i utställningarna genom enkla applikationer för iPad (se bild ovan)
  • Även om det är ett traditionellt fotografiskt galleri snarare än historiskt museum vill man arbeta allt mer med att lyfta fotografiets kontext, förutom böcker vill man berätta om fotografiets tillkomst, till exempel kunna visa hela filmrullen, de föregående och efterföljande bilderna
  • Man vill erbjuda olika typer av upplevelser eftersom olika målgrupper föredrar olika presentationssätt (alla vill inte ha digital interaktion)

Exempel på spännande digitala produktioner, förutom ”book trailers” och iPads i utställningsarna är en kommande pekskärmsapplikation där besökarna ska kunna rösta på fotografier varav de mest populära sedan ska bli en utställning i en av museets lokaler.

Vidare har museet en egen Youtube-kanal där man blandar podcasts med filmer om utställningsarbetet och inslag om fotografer.

I en av utställningarna byggde man en fotostudio där besökarna kunde fotografera sig själva och varandra, ett populärt inslag.

Man undviker också allt för många QR-koder då erfarenheten är att de inte skannas,  besökarna kanske skannar ett par koder på sin höjd. Andra erfarenheter har visat att många inte är beredda att använda sin egen mobiltelefon, framförallt äldre, och istället föredrar andra typer av interaktion och delaktighet.

Som alla andra museer måste MOPA ta ställning till hur man ska kunna förmedla upphovsrättsligt skyddat material. Här har man valt att ta kontakt med upphovsrättsinnehavarna och tala om att man vill publicera materialet på webben och i utställningarna. I de fall där man inte kunnat nå upphovsrättsinnehavare har man publicerat ändå, och i de undantagsfall någon har hört av sig och protesterat har man haft god beredskap för att plocka bort materialet.

MOPA är en förebild för nya sätt att förmedla fotografi, dvs inte bara visa motivet utan alltid arbeta med att förmedla kontexten. Det handlar både om direkt koppling till fotografiet (visa relaterade bilder) och relaterat material, som exempelvis böcker. Det finns många sätt att integrera digital teknik i förmedling av fotografiska samlingar och exemplen från MOPA både inspirerar och väcker tankar. Finns liknande exempel vid svenska museer? Hör gärna av er och berätta.

 

 

 

Om att vara relevant

Föredrag av Kristen Purcell, Pew Research Center, MW2011
Föredrag av Kristen Purcell, Pew Research Center, MW2011

Konferensen Museums and the Web, här i Philadelphia har hittills väl uppfyllt förväntningarna på förnyelse och innovation, och bjuder återigen på steg framåt i utvecklingen av museer och webben.

Jag uppskattade särskilt den matnyttiga inledande föredraget av Kristen Purcell, från Pew Research Center i Washington DC. Titeln var Grounding Internet Information Trends, och byggde på forskning i projektet Pew Internet.

Kristen Purcell presenterade, som en bakgrund, några banbrytande förändringar i utvecklingen av internet:

  • Tillgång till bredband
  • Utveckling av mobila enheter
  • Trådlöst internet
  • Utvecklingen av sociala nätverk

Kristen Purcell ser också en växande användning av platsbaserade tjänster även om det fortfarande bara 17% av alla användare vuxna internet i USA som hävdar att de använder sådana tjänster. Alla siffror i studien bygger givetvis på från statistik från USA, men de ger en intressant inblick i utvecklingen av internetanvändningen här.

Ett annat stort steg är utvecklingen av s.k. appar för mobila enheter, enligt Pew Center Reaserach studie. De är särskilt användbara när de kringgår sökning, svarar på frågor, löser problem och hjälper användaren att utföra uppgifter. Men som Kristen Purcell påpekade, är det svårt att ställa dessa frågor i forskningsstudien, eftersom många människor inte ens vet om de äger en smart telefon eller om den har appar installerade.

Att inte veta vad en app är eller inte ha tillgång till internet är ett tecken på den digitala klyftan, ett ämne som var ständigt återkommande i det inledande föredraget. Samtidigt är information i dag – som Kristen Purcell uttryckte det – mobil, delaktig och personlig. Båda dessa aspekter av internet och det sätt på vilket människor tar del av information, påverkar hur museerna måste möta och interagera med sin publik.

Kristen Purcell avslutade sitt föredrag genom att ge några mycket bra (och i viss mån utmanande) råd om hur museer bäst hänger med i utvecklingen av internet och bemöter de förändrade kraven från publiken:

  1. Var ett filter, en betrodd expert (viktigt i det rika informationsflödet)
  2. Var en curator, en one-stop-shop, aggregera och kanalisera information
  3. Var en nod i ett nätverk (din publik har en publik)
  4. Skapa egna nya nätverk, dela och ge respons
  5. Var en livräddare, ge snabb och relevant information
  6. Skapa mobila guider, använd geografiska platstjänster för att koppla innehåll med verkliga platser

Kanske det mest utmanande rådet, som jag ser det, är one-stop-shop-strategin. Publikens förväntningar förändras ständigt och med detta kommer efterfrågan på mer kreativa och innovativa strategier för museer. Att vara en one-stop-shop är också kopplat till att vara en livräddare, dvs – som jag ser det – vara relevant för publiken i mycket större utsträckning än idag.

De råd för museer som presenterades av Kristen Purcell är en av de saker jag kommer att ta med mig hem från MW2011. Jag ser också fram emot att följa hur andra institutioner kommer att svara på utmaningarna i det kommande året.

QR-koder

QR-kod
Exempel på QR-kod

Som utlovats kommer några blogginlägg med fördjupning i några av konferensens, Museums and the Web, ämnesområden. Jag fick en fråga på Twitter från Per Falk om att skriva om QR-koder, så det blir första ämnet.

QR-koder är en slags grafiska streckkoder som man läser av med mobiltelefoner. Man måste ladda ner en läsare till sin telefon, en s.k. ”app”, rikta telefonens kamera mot koden och när läsaren uppfattat koden öppnas en webbadress (ofta en hemsida eller till exempel en film på Youtube). För att det ska fungera måste man förstås vara uppkopplad med sin telefon till internet.

Det finns många användningsområden för QR-koder. Just nu syns de allt mer i tryckta annonser, i tidningar och i affischer på reklamtavlor. Än så länge är koderna nya, och skapar nyfikenhet i sig, och hemsidorna de länkar till ger kanske därför mest en stunds förnöjelse snarare än fördjupad kunskap och information.

I museibranschen utforskar man QR-koder, och ett användningsområde är att till exempel i multitouch-utställningar, tryckkänsliga liggande skärmar, lägga in QR-koder för att ge fördjupad information. Ett exempel som visats här på konferensen, är hur man kan länka direkt till Wikipedia-artiklar från en digital utställning.

Ytterligare användningsområden är att i databaser med samlingar av föremål och fotografier, automatiskt generera QR-koder som kan användas i till exempel fysiska utställningar för att ge fördjupad information.

QR-koder används alltså både i tryckta alster och på skärmar, i digitala produktioner. Poängen med att ha just QR-koder är att besökaren/användaren kan spara intressant information direkt i sin egen mobil, till skillnad från om man bara klickar på en länk och förflyttas från en hemsida till en annan.

QR-kod på en busskur i PhiladelphiaQR-kod på en busskur i Philadelphia
QR-kod på en busskur i Philadelphia

Att använda QR-koder kräver förstås eftertanke. Det är endast en del av befolkningen som har telefoner som kan avläsa koderna. Samtidigt öppnar den mobila tekniken och QR-koderna för en ny slags interaktivitet, där museer kan ta steget utanför det fysiska rummet, institutionsbyggnaden, och finnas ute i samhället. Ett spännande exempel på hur QR-koder kan användas är projektet om Pariskommunen 1871, där berättelser väcks till liv direkt i den miljö där de ägde rum.

Ett bra sätt att bekanta sig med koderna och deras användningsområden är att generera egna, vilket man gör enkelt på webben. QR-koder är ett område att hålla ögonen på och vi kommer garanterat att under året få se innovativa exempel på användning av koderna i kulturarvssektorn.

Länkar

QR-kod generator: http://qrcode.kaywa.com/
Om QR-koder på Wikipedia (engelska): http://en.wikipedia.org/wiki/QR_code

Konferens: Museums and the Web

Idag startade årets upplaga av konferensen Museums and the Web i Philadelphia, USA. Konferensen drar en stor internationell publik och presenterar det senaste på området museer och nya medier. Bakom konferensen finns Archives & Museums Informatics, ett kanadensiskt företag som ägs av Jennifer Trant och David Bearman.

Jag deltar själv för fjärde gången i konferensen och uppskattar det breda utbudet av seminarier och workshops. Inte minst gör den familjära stämningen att många deltagare och föreläsare återvänder år efter år. Det skapar en kontinuitet i innehållet och en av konferensens starka sidor är att det bildats ett community, främst via sociala medier, som växer mellan varje konferens.

I årets kompendium med ”Selected Papers” – utvalda papers från konferensen – märks teman som datavisaualisering, sociala medier, organisatoriska förändringar, mobila gränssnitt och plattformar, Augmented Reality och ”gamification”, dvs. användandet av spel i interaktion via digitala kanaler.

I följande blogginlägg kommer jag att fördjupa mig i några av konferensens teman och rapporterar från de seminarier och workshops som äger rum de kommande dagarna.

/Kajsa