Designa för barn och familjer

Shelley Mannion och Alex Flowers leder workshop vid Museums and the Web 2012. Foto: Kajsa Hartig, CC-BY.
Shelley Mannion och Alex Flowers leder workshop vid Museums and the Web 2012. Foto: Kajsa Hartig, CC-BY.

Under konferensen Museums and the Web 11-14 april 2012 deltog jag i i en workshop ledd av Shelley Mannion, E-learning manager vid British Museum, och Alex Flowers, Digital Programmes Manager, Victoria and Albert Museum.

Temat var Designa för barn och familjer. Själv har jag alltid arbetat med digitala produktioner för en vuxen publik vilket gjorde den omfattande workshopen både nyttig och intressant. Den tog upp allt från målgruppstänk till val av teknik och metoder. Både Shelley Mannion och Alex Flowers delade generöst med sig av goda råd och erfarenheter samt en rad exempel. Workshopen handlade i huvudsak om den fysiska upplevelsen men även om den digitala. Nedan förmedlar jag innehållet i workshopen med inslag av mina egna reflektioner.

Målgrupper

Precis som i alla andra projekt måste man planera för såväl målgrupper som teknisk plattform och genomförande, och självklart börjar man med att ta reda på: För vem vill vi göra det här?

De målgrupper som begreppet ”barn och familjer” omfattar kan sammanfattas i sex olika kategorier. Shelley Mannion och Alex Flowers gav följande definitioner:

Spädbarn

Att tänka på:

  • Designa för föräldrar/vårdnadshavare.
  • Skapa säkra platser där barn kan vara trygga
  • Skapa upplevelser för kroppen (t.ex. rörelsebaserade upplevelser)
  • Skapa extremt intuitiva upplevelser och interaktion som inte kräver instruktioner eller t.ex. knappsatser

Exempel: The Shape Lab, MoMA, New York.

Tidiga år (3-6)

Att tänka på:

  • Hela upplevelsen är spännande, att vara på museet är ett äventyr i sig
  • Aktivt lärande, lärande genom att göra: Hitta insamling, Skicka dem runt för att ta bilder
  • Laborera med former, färger, ansikten, känslor, mönster, djur osv.
  • Arbeta med berättelser

Grundskola (6-9)

Att tänka på:

  • Åldersgruppen absorberas lätt, har problem med övergångar mellan aktiviteter, ge dem tid att bli uppslukade, men se upp så att det inte övertar hela upplevelsen.
  • De är mycket medvetna och resultatet är avgörande (ge dem något att kunna ta med tillbaka till sin lärare)
  • Denna åldersgrupp har mer utvecklade motoriska färdigheter än de yngre grupperna
  • Glöm inte, de gillar upplevelser och berättelser om kärlek, roliga skämt, blod och ”gore” (dvs. lite äckligt får det gärna vara också, på lagom nivå förstås).

Förslag till aktivitet: Gör rapporter elller låt barnen skapa egna nyhetssändningar med video.

”Pre-Teens” (9-12)

Att tänka på:

  • Bra på att göra olika saker
  • Självmedvetna och mindre angelägna om att tillfredsställa de vuxna
  • Utvecklar personliga passioner och intressen
  • Gillar vuxenroller och vuxxenuppgifter, vill känna sig stora

Tonåringar (13-16)

Att tänka på:

  • Måste göra saker på egen hand
  • Ifrågasätter vuxnas auktoritet
  • Behöver aktiviteter som inte är strikt begränsade till tid och rum
  • Behöver ostrukturerad tid för att skapa
  • Kräver mer kunskaper av den person som leder aktiviteten (måste vara mer stödjande)
  • Använd den digitala tekniken för samverkan och medskapande
  • Har djupare tankar om framtida yrkeskarriär och vägval
  • Uppskattar att lära sig färdigheter direkt av experterna
  • Formellt lärande ofta nödvändigt eftersom ungdomar (tonåringar) inte själv organiserar sig.

Familjer

Att tänka på:

  • Blandade åldersgrupper
  • Få alla inblandade
  • Uppmuntra och möjliggör prat och diskussion (om vad som helst!), det finns forksning som visar att barn lär sig mer i samtal med föräldrar och andra vuxna även om ämnet inte är helt relevant för upplevelsen, eller om det är fel svar på en fråga
  • Äldre barn kan leda digitala aktiviteter, visa föräldrar och yngre syskon
  • Modellera upplevelser och aktiviteter så att föräldrarna tvingas ”släppa taget” (det är barnen som ska vara aktiva och driva den gemensamma upplevelsen framåt)

Var i museet passar barnaktiviteter?

En fråga som diskuterades under workshopen var om vi ska vi designa för permanenta utställningar i stället för tillfälliga? Shelley Mannion menar att de permanenta utställningarna ofta är mer öppna och flexibla och uppskattas mer av familjer. Samtidigt är det oftast lättare att få pengar till tillfälliga utställningar.

Teknik

Shelley Mannion påpekade att det finns gott om Open Source-porgramvaror att använda för att hålla kostnaderna nere. Det är också bra att leta efter nischade communities med programmerare, tekniska högskolor m.m. Hitta studenter som vill göra examensprojekt eller jobba extra.

Exempel på prisvärd programvara: Comic Life: http://plasq.com/

Med Comic Life kan barn och familjer skapa berättelser (serier) baserade på museets egna bildurval. T.ex. ge besökarna byggstenar till historier att börja med, eller återberätta en historia med anknytning till en utställning. Välj bilder ur de egna samlingarna mixat med (eller som alternativ använd enbart) bilder från Flickr (CC-BY) eller fria bilder från Flickr Commons och Wikimedia Commons). Glöm inte att uppge upphovsmannen (det är inte besökarens uppgift)!

Exempel på upplägg med Comic Life:

  • Hälsa välkommen
  • Låt användaren välja bilder
  • Skapa seriestrip
  • Arbeta med detaljerna och finslipa
  • Skriv ut och ha en berättarstund!

Format

Hur kan besökarna delta i museets barn- och familjeaktiviteter?

  • Öppna drop-ins
  • Återkommande tidsbegränsade aktiviteter i drop-in-format
  • Workshops
  • Multi-dagarskurser
  • Öppna drop-ins (underlättar t.ex. för familjer med flexibla tider)

Var och en av dessa format har sina för- och nackdelar och valet beror som alltid på en rad faktorer, målgrupper, tillgång till teknik, lokaler, personal osv. Två användbara och flexibla metoder är:

1. Återkommande tidsbegränsade aktiviteter i drop-in-format:

  • Ger möjlighet att skala komplexa aktiviteter på ett smidigt sätt
  • Undvik regelrätta produktionslinjer, ta hänsyn människors individuella behov
  • Exempel:
    – För samman föremål och besökare genom att använda en grön bakgrundsskärm och videokamera
    – Låt besökarna ta bilder i gallerier dvs. samla föremål och skapa något nytt och eget

2. Workshops

  • Låter besökaren gå mer på djupet och engagera sig
  • Kan innehålla mer komplexa uppgifter
  • Möjligt att låta besökaren producerar ett meningsfullt resultat
  • Längden på aktiviteten är fortfarande begränsad (max 2 timmar)

Frågor att besvara

Innan man planerar aktiviteter för barn finns förutom ovanstående aspekter en del andra frågor att ta ställning till:

  • Hur ser en bra inlärningsmiljö ut?
  • Vad gör ett framgångsrikt lärande?
  • Vilka inslag kräver extra uppmärksamhet när man använder digitala verktyg?
  • Är det enkelt att sätta igång aktiviteten (ur ett tekniskt perspektiv)?
  • Blir upplevelsen tillräckligt djup?
  • Hur mycket personal kräver aktiviteten (och kan de tekniken)?
  • Är uppgifterna lätta att ta till sig och förstå?

Ju fler av dessa frågor som besvarats innan projektets början desto större blir framgången.

Råd och tips

Shelley Mannion och Alex Flowers gav även några konkreta råd och tips för att lyckas:

  • Genomför en aktivitet minst 6 gånger för att genom iteration bli framgångsrik
  • Komplettera digitalt med analogt, gör upplevelsen däremellan gränslös (låt analogt stödja digitalt och vice versa)
  • Förläng den digitala upplevelsen
  • Ge alternativ till den digitala upplevelsen
  • Låt barnen själva använda kameror, ge utrustningen till dem direkt!
  • Experimentera med olika alternativ, t.ex. inget tangetbord/mus, rörelsebaserad interaktion

Förslag till aktivitet

Det finns många sätt att arbeta med digital teknik i pedagogiska aktiviteter för barn och familjer, ett sätt är att använda kameror. Gör foto-spår i museet, välj ut ett antal föremål som besökarna får i uppgift att dokumentera i en viss ordning. Det finns sedan olika valmöjligheter för redovisning och slutförande av uppgiften.

Utrustning:

  • 20-25 bärbara datorer
  • 20-25 kameror (alltid ha ett par extra enheter, men dela endast ut 10-12 kameror, låt de yngre barnen arbeta tillsammans, tonåringar behöver däremot sina egna kameror)

”What’s in it for me?”

Sist men inte minst, ett gott råd från Shelley Mannion och Alex Flowers: Glöm inte payoff! I alla aktiviteter behöver deltagarna få tydligt veta varför de deltar och vad de får ut som resultat. Oavsett besökarens ålder, bakgrund och erfarenheter är belöningen för mödan central. Den ser olika ut för olika målgrupper. Är den relevant är chansen stor att aktiviteten blir lyckad.

Det finns stora möjligheter att integrera digital teknik i aktiviteter för barn och familjer, och det behöver alltså inte kosta särskilt mycket. En spännande utmaning är att smidigt integrera den fysiska och den digitala upplevelsen och att skapa aktiviteter som lockar till ett fortsatt utforskande av museet. I mitt arbete på avdelningen Nya medier vid Nordiska museet ingår omvärldsbevakning och jag rekommenderar fler att hålla ögonen på just British Museum och V&A, som garanterat kommer att fortsätta leverera framgångsrika digitala initiativ för barn och familjer.

 

 

 

 

Kreativa sätt att förmedla fotografi

Museum of Photographic Arts, San Diego
Museum of Photographic Arts, San Diego. Foto: Kajsa Hartig, CC-BY.

För tillfället befinner jag mig i San Diego, USA, där jag deltar i konferensen Museums and the Web för femte gången. Konferensen är en av de mest kreativa och innovativa mötesplatserna om museer och digitala medier.

I tisdags arrangerades ”behind-the-scenes”-turer till lokala museer här i San Diego, för de deltagare som vill få ut maximalt av konferensen. Jag deltog i en visning av tre museer och en teater i Balboa Park. Balboa Park är ett kluster av museer och kulturinstitutioner i en unik kulturhistorisk miljö.

Det mest intressanta inslaget under dagen var besöket till MOPA, Museum of Photographic Arts. Det är ett relativt litet men mycket ambitiöst fotografiskt museum som nu allt mer använder digitala medier i arbetet med att förmedla de fotografiska samlingarna.

Några exempel på hur de arbetar:

  • Pedagogiska insatser kopplas tydligt samman med samlingarna
  • Sociala medier används för att sprida samlingarna, bland annat Facebook, Flickr, Twitter och Youtube
  • Det fotografiska biblioteket lyfts fram genom bland annat ”book trailers” i videoformat
  • Böcker visas i utställningarna genom enkla applikationer för iPad (se bild ovan)
  • Även om det är ett traditionellt fotografiskt galleri snarare än historiskt museum vill man arbeta allt mer med att lyfta fotografiets kontext, förutom böcker vill man berätta om fotografiets tillkomst, till exempel kunna visa hela filmrullen, de föregående och efterföljande bilderna
  • Man vill erbjuda olika typer av upplevelser eftersom olika målgrupper föredrar olika presentationssätt (alla vill inte ha digital interaktion)

Exempel på spännande digitala produktioner, förutom ”book trailers” och iPads i utställningsarna är en kommande pekskärmsapplikation där besökarna ska kunna rösta på fotografier varav de mest populära sedan ska bli en utställning i en av museets lokaler.

Vidare har museet en egen Youtube-kanal där man blandar podcasts med filmer om utställningsarbetet och inslag om fotografer.

I en av utställningarna byggde man en fotostudio där besökarna kunde fotografera sig själva och varandra, ett populärt inslag.

Man undviker också allt för många QR-koder då erfarenheten är att de inte skannas,  besökarna kanske skannar ett par koder på sin höjd. Andra erfarenheter har visat att många inte är beredda att använda sin egen mobiltelefon, framförallt äldre, och istället föredrar andra typer av interaktion och delaktighet.

Som alla andra museer måste MOPA ta ställning till hur man ska kunna förmedla upphovsrättsligt skyddat material. Här har man valt att ta kontakt med upphovsrättsinnehavarna och tala om att man vill publicera materialet på webben och i utställningarna. I de fall där man inte kunnat nå upphovsrättsinnehavare har man publicerat ändå, och i de undantagsfall någon har hört av sig och protesterat har man haft god beredskap för att plocka bort materialet.

MOPA är en förebild för nya sätt att förmedla fotografi, dvs inte bara visa motivet utan alltid arbeta med att förmedla kontexten. Det handlar både om direkt koppling till fotografiet (visa relaterade bilder) och relaterat material, som exempelvis böcker. Det finns många sätt att integrera digital teknik i förmedling av fotografiska samlingar och exemplen från MOPA både inspirerar och väcker tankar. Finns liknande exempel vid svenska museer? Hör gärna av er och berätta.

 

 

 

livsbild.se – ny webbplats där personer med funktionsnedsättning kan publicera livsberättelser

…..Jag använder en hyperkänslig joystick, en så kallad ministick, monterad på permobilen. Jag håller den i klykan mellan tummen och pekfingret och med lätta handrörelser förs pilen över tangentbordet som finns på bildskärmen. När jag pekat på en bokstav i 1.96 sekunder hörs ett klick och bokstaven läggs till texten. När jag pekar på radmatning plingar det som i en gammal skrivmaskin, men det är inte ofta för det går oändligt långsamt….”

Det finns många livsöden som inte är berättade av människor som har växt upp med en funktionsnedsättning och i museernas samlingar saknas idag ofta berättelser från funktionsnedsatta om hur det har varit och är att leva med funktionsnedsättning.

Syftet med livsbild.se är därför att kunna erbjuda en plats där personer med funktionsnedsättning kan skriva in och dela med sig av sina egna livsberättelser oberoende av erfarenheter. Man ska kunna skriva, teckna och läsa in sina berättelser. Berättelserna publiceras sedan så att vem som helst kan läsa och kommentera dem.

Målet är att synliggöra vardagslivet för personer med funktionsnedsättning förr och nu, och att på så sätt ge en så bred bild som möjligt av vad det innebär att leva med funktionsnedsättning. – Beskrivningar av 1900-talets välfärdsbygge är ofullständiga så länge som de här livsberättelserna inte på allvar inkluderats i samhällsberättelsen  säger Margareta Persson, projektledare för HAIKU.

Det har varit en utmaning att bygga upp en webbplats som kan hantera de många olika kraven som de vitt skilda funktionsnedsättningarna ställer på tjänsten och mycket möda har lagts på att försöka lösa detta. Budgeten och tiden har dock varit begränsad och det har inte varit möjligt att tillgodose alla de behov och önskemål som framförts.

Livsbild.se har redan smygöppnat, men öppnar officiellt i samband med en lanseringskonferens som hålls på Nordiska museet torsdagen den 22 mars.  Christina Mattsson, styresman på Nordiska museet och Bengt Lindqvist, ordförande i Handikapphistoriska föreningen, hälsar välkommen och kulturminister Lena Adelsohn Liljeroth inviger och lämnar samtidigt sin egen berättelse.

Webbplatsen har utvecklats inom ramen för det handikappshistoriska projektet HAIKU som drivs i samverkan mellan Nordiska museet och Handikappshistoriska föreningen.

Välkommen in att lämna din egen berättelse eller ta del av vad andra skrivit!

Mobilguider och QR-koder

Kulturpunkt testas på dator. Foto: Kajsa Hartig, CC-BY.
Verktyget Kulturpunkt testas på dator. Foto: Kajsa Hartig, CC-BY.

Just nu pågår ett pilotprojekt på Nordiska museet där vi testar ett verktyg för mobilguider. Det är norska Kultur-IT (som också utvecklar museidatabasen Primus) som står bakom verktyget Kulturpunkt. Tjänsten är under tidig utveckling och i högsta grad en betaversion.

Nordiska museet är ett av tre svenska museer som deltar i betatestningen, de övriga två är Statens Maritima Museer och Arkitekturmuseet. Alla tre institutioner ingår som samarbetspartners till Kultur-IT, tillsammans med en rad norska museer.

Kulturpunkt, betatest.
Kulturpunkt, betatest.

Tanken är att vi genom tester och utvärdering ska kunna utveckla ett fullfjädrat verktyg som blir öppet för andra institutioner att använda. Kultur-IT står alltså för den tekniska utvecklingen och de deltagande museerna bidrar med kunskap om användningsområden, användarvänlighet och möjlig integration i museiverksamheterna.

Nordiska museet arbetar som sagt just nu med ett pilotprojekt, där vi skapar mobilguider om dels en person, Årstafrun, och dels en byggnad, Lusthusporten. Guiderna ska nås via QR-koder på skyltar, men också i förlängningen gå att nå till exempel via vår hemsida.

I arbetet ingår genomlysning av verktyget och dess användningsområden, intervjuer med en fokusgrupp, innehållsproduktion och skarpa tester i och i anslutning till museet.

Följ oss här på bloggen i arbetet med att bygga innehållet och testa mobilguiderna.

 

 

Fria bilder till besökare via Nordiska museets första QR-kod

I Nordiska museets nyss öppnade, omarbetade Strindbergsutställning, visas de fotografier museet äger som är tagna av Strindberg själv.

Vi har valt att producera ett digitalt bildspel, i ganska stora skärmar och med åkningar in i bilderna. På så sätt kan våra besökare se bilderna på ett nytt och annorlunda sätt än tidigare. Många förundras över detaljerna: -Aha, Strindberg håller en pipa i handen!?…-Titta på blicken, hans blick…-Vad är det de har på sig?

Vi berättar samtidigt för våra besökare att museet gjort Strindbergs bilder tillgängliga och användbara för alla, genom att publicera dem på Wikimedia Commons. Man kan direkt i utställningen gå till sajten och bokmärka den, genom de QR-koder vi placerat invid respektive bildspels-skärm. Besökare med QR-läsare i sin mobil som scannar koderna kommer till http://commons.wikimedia.org/wiki/Category:Images_from_Nordiska_museet 

Sven Rentzhog har skrivit om Nordiska museets samarbete med Wikimedia Sverige i tidigare inlägg här i bloggen http://nyamedier.blogg.nordiskamuseet.se/2010/11/nordiska-museet-har-inlett-ett-samarbete-med-wikipedia/

Trots att min kollega Kajsa här på bloggen flera gånger har skrivit om QR-koder och möjligheterna de ger ( http://nyamedier.blogg.nordiskamuseet.se/2011/04/qr-koder/ , http://nyamedier.blogg.nordiskamuseet.se/2011/09/wikipedia-och-qr-koder/ , http://nyamedier.blogg.nordiskamuseet.se/2011/09/atbar-qr-kod/ , http://nyamedier.blogg.nordiskamuseet.se/2011/10/karlekslas-och-qr-kod-mitt-pa-vasterbron/ ), så är detta första gången vi själva använder dem i en utställning.

En anledning till att det dröjt är att vi börjat diskutera hur bra koderna egentligen är. Under senaste månaderna har nya rön dykt upp där nyttan med QR-koder ifrågasätts, till exempel här http://www.imediaconnection.com/content/30267.asp. Vi vill ändå gärna pröva, för att kunna utvärdera och lära oss själva. Fortfarande ser vi en stor potential för kulturarvsinformation via QR-koder.  Det vi måste lyckas med är att integrera dem på ett tydligt sätt i de presentationer vi gör. Och i den här utställningen tycker vi koderna är helt rätt, för vi är övertygade om att Strindberg själv skulle älskat att använda ny teknik och att finnas distribuerad på webben.

Digitalt museum har fått en rejäl ansiktslyftning

Ett omfattande utvecklingsarbete med målet att vidareutveckla och förbättra museisystemet Primus har bedrivits under 2011. Det är den största satsningen hittills som Kultur IT i Norge genomför tillsammans med museerna i Norge och Sverige.

Detta har bl.a. resulterat i en ny version av Digitalt museum.  Den nya versionen har fått en rejäl ansiktslyftning och förutom snyggare och mer överskådlig presentation av innehållet har stor vikt lagts vid att kunna erbjuda besökarna ökade möjligheter att interagera med samlingarna och bidra med eget innehåll.

Användarna kan nu skapa sina egna samlingar i mappar utifrån innehållet i Primus och komplettera med eget innehåll. De egna samlingarna kan sedan delas med andra via sociala medier och på Digitalt museum. Användarna kan också hjälpa till och geotagga objekt så att de kan presenteras på en karta, vara med och välja sin egen höjdpunkt (favoritföremålet etc.) som sedan visas på Digitalt museums startsida.

En annan intressant nyhet är att när man sökt reda på ett objekt och fått fram presentationen av det, så får man samtidigt automatiskt förslag till relaterade artiklar på Wikipedia. Dessa autogenereras direkt från Wikipedia. Du kan också rekommendera en artikel på Wikipedia som du tycker bäst passar in på sökordet. Se exempel här längst ner på objektssidan.

Dessa funktioner och mycket mer finns att utforska i den nya versionen av Digitalt museum. Välkommen in och botanisera bland ca 650 000 museiobjekt från 15 museers samlingar och pröva de nya funktionerna själv!

Bläddra digitalt i Strindbergs dagbok och i ”Fröken Julie”

I går öppnade vi utställningen STRINDBERG i museibyggnaden på Djurgården, efter en rejäl omarbetning av en tidigare utställning på samma tema. En av höjdpunkterna är  Ockulta Dagboken, Strindbergs privata anteckningar mellan 1896 och 1908 som aldrig givits ut som tryckt text. Dagboken, som ägs av Nordiska museet, är möjligen det närmaste man kan komma denne store kulturpersonlighet.

Originalskriften visas i utställningen bakom glas. För att våra besökare ändå ska kunna komma nära, så har vi producerat en digital kopia av hela dagboken, som också finns i utställningen. Nu kan var och en på egen hand bläddra igenom de omkring 300 sidorna. Det går också att zooma in och ut i bilden, vilket man ju faktiskt inte skulle kunna med originalet. Den digitala tekniken erbjuder alltså både en fullvärdig presentation av originalmaterialet och samtidigt ett skydd av det, eftersom behovet av att bläddra i och slita på originalet minskar kraftigt.

På samma dubbla sätt exponerar vi originalmanuskriptet till teaterpjäsen Fröken Julie, som också ägs av Nordiska museet. Såväl replikerna som Strindbergs berömda företal om den naturalistiska teatern finns med.

De digitala versionerna, som visas i skärmar med touchscreen-teknik, är i grunden ett slags appar. Vi har lagt ner mycket arbete på att fastställa den bästa höjden och den bästa vinkeln för att bläddra på touchskärmarna. Hur mycket böjning av handleden orkar man med och hur länge, om man vill bläddra genom 500 digitaliserade sidor? Efter tester har vi valt att lägga skärmarna helt horisontellt. Många kan uppfatta detta som märkligt, eftersom skärmar ofta är vinklade uppåt eller hängda raka på vägg. Men funktionen här är inte ett bildspel eller en snabb orientering i en galleria, utan här ska användaren kunna stå en lång stund i en bekväm position och både kunna läsa en handskrift och bläddra. Av samma skäl har vi valt höjden 80 cm från golv.

Finns det några nackdelar? Ja, vi kan redan nu se att besökarna inte alltid på en gång förstår vad man kan göra vid touchskärmarna. Trots att vi satt upp kortfattad och tydlig instruktionstext alldeles intill. Den it-vana delen av vår publik tycks tänka att det rör sig om någon slags ipad, och försöker inledningsvis använda skärmen från den utgångspunkten. Den it-ovana delen ställer sig i stället inledningsvis endast och betraktar skärmen, tanken att det kan finnas möjlighet till interaktion tycks långt borta. En sådan besökare blev igår närmast chockad – men även djupt lycklig – över att det var möjligt att bläddra i en handskrift på en skärm. Detta var första gången hon såg något liknande.

Att bygga kunskap vid museer

Hög frisyr. Broderad tavla, Nordiska museet.
Hög frisyr. Broderad tavla, Nordiska museet.

Nordiska museer har i alla tider samlat föremål och berättelser, och genom det byggt en unik och omfattande kunskapsbank. Insamlingar varvas med intervjuer med personer som ägt föremålen och som förvaltar kulturarvet genom språk, traditioner och relationer, och som förmedlar det till kommande generationer.

Idag äger våra liv rum såväl på webben som utanför den. Våra målgrupper finns på Facebook, de besöker bloggar och de laddar upp film på Youtube. Det är ett skäl att vidga insamlingsområdet till webben. Ett annat är att vi har behov av att fånga det digitala materialet i dess ursprungliga format. En digital bild måste vi samla in digitalt. En digitalt producerad text måste också samlas och arkiveras digitalt, inte minst för sökbarhetens skull.

I dagarna har Nordiska museet publicerat en webbplats specifikt för insamling av berättelser och bilder om hår, Hårwebben, inför en kommande utställning. Här utforskas olika vägar för insamling av kunskap, berättelser och bilder. Dels genom anonyma enkäter med korta flervalsfrågor, dels genom något längre tematiserade frågor (där informanten också har möjlighet att direkt dela med sig av sitt bidrag till andra besökare till webbplatsen) och dels genom ett mer traditionellt så kallat upprop. Uppropen är mer omfattande och består i det här fallet av tolv längre frågor.

Webbplatsen om hår ska hjälpa museet att samla kunskap om hår inför den kommande utställningen, som ännu inte tagit form. Besökarna till webbplatsen har därför också möjlighet att bidra med önskemål, tips och synpunkter på utställningen, vad den ska innehålla och vad den ska kommunicera.

Utställningen om hår öppnar hösten 2012 och Hårwebben ska samla kunskap åtminstone ända fram till utställningens öppnande. Och förutom att bidra till ett rikare källmaterial om hår är avsikten med hårwebben att prova nya vägar för medskapande, transparens och ökad dialog med målgrupperna. Vi kommer att följa upp arbetet med Hårwebben här på Nya medier-bloggen och återkommer om de metoder som valts, och eventuellt nya vägval under resans gång.

Riktlinjer för sociala medier

I våras beslutades Nordiska museets riktlinjer för sociala medier 2011. Vi vill vi givetvis dela med oss av dem här på bloggen.

Nordiska museet har ökat sin närvaro på sociala medier under 2011, bland annat genom Biblioteksbloggen och en stadig närvaro på Twitter och Facebook. Fler insatser är på gång och vi återkommer om detta i ett kommande blogginlägg.

Bloggstafett: Om estetisering och innovation i förmedling av kulturarvet

I samband med den kommande norska konferensen Fortiden for tiden –møter mellom museer, arkiv og kunst har jag fått förfrågan att delta i en bloggstafett, där huvudfrågan lyder ”Vari består mötesplatsen mellan arkiv, konst och museum? Och vad händer i dessa möten?”

Jag har med stort intresse läst de tidigare inläggen i bloggstafetten och fastnat för några saker. Dels poängteras att arkiv och museer måste vara aktiva och relevanta sociala institutioner. Dels ställs frågor om konstens roll i t.ex. det historiska eller kulturhistoriska museet.

Två spår blir tydiga för mig. Å ena sidan handlar diskussionerna om museiutställningarnas estetisering, och bruket av konstnärliga grepp och metoder. Å andra sidan finns behov av att se möjligheterna i mötet mellan konst/konstnär och museum/arkiv.

Att vi allt för sällan finner konstnärer i det etnografiska/historiska/kulturhistoriska museet eller i arkivet kan delvis bero på det som Åshild Andrea Brekke och Siri Slettevåg skriver, nämligen att man som museum eller arkiv fortfarande har svårt att släppa in andra att fritt tolka och återanvända vårt material. Institutionen vill inte förlora kontrollen.

Samtidigt, som Hege Huseby beskriver, ser vi den historiska utställningen ofta ta sig ett allt tydligare konstnärligt och estetiskt uttryck. Äldre museibesökare kan knappast ha undgått de senaste decenniernas utveckling, förändringen i utställningsmetoder och uttryck från 1970-talets kontextuella, narrativa till det estetiserade under 1990- och 2000-talet. Jag kan förresten rekommendera läsning av A Companion to Museum Studies (2010), av Sharon Macdonald, där detta beskrivs.

Det är alltså något av en paradox att museer själva allt mer använder ett estetiserat uttryck, och samtidigt inte släpper in konstnärer, särskilt med tanke på användarnas och besökarnas behov av att vara medskapande, att kunna återanvända och remixa.

Dock ställer Hege Huseby en central fråga om just estetiseringen av utställningar: Hur långt kan kulturhistoriska museer gå i användningen av konstnärliga metoder innan allmänheten förlorar förtroende för vad som kommuniceras?

Det är en balansgång att framställa ett budskap som inte drunknar i den estetiserade framställningen. På ett grundläggande plan kan estetisering  till att börja med utgöra ett uppfriskande inslag i museet, så som beskrivs i Reshaping museum space: architecture, design, exhibitions (red. Suzanne MacLeod, 2005).

Men självklart kan konstnärer bidra med mer än en frisk fläkt i museerna. En del av den mest innovativa utvecklingen sker just bland konstnärer, som njuter av mer frihet att experimentera än kanske kulturarvsinstitutioner gör. Därför vill jag lyfta fram två intressanta exempel på amerikanska konstnärer som genomfört projekt användbara för museer och arkiv:

Urballoon.
Urballoon.

Urballon – ”A digital bonfire”

Det första exemplet,Urballoon av Carlos J. Gómez de Llarena, är från 2009. Urballoon är en stor heliumballong med en videoprojektor och en trådlös bärbar dator som projicerar användargenererat innehåll på offentliga platser. Det flyter omkring ovan parker och torg, och visar video på marken. Den samlar människor kring en ”digital brasa.”

Besökare till platsen där ballongen svävar kan se ett bildspel projiceras på marken. Innehållet kompletteras med instruktioner för publiken att också delta. Genom att besöka webbplatsen urballoon.com från sin mobila enhet, eller medhavd bärbar webbuppkopplad dator, kan publiken alltså i realtid interagera med innehållet som visas från ballongen.

Ett annat aktuellt projekt av konstnären är en AR-app för Freshkills Park, Staten Island.
http://www.med44.com/pages/freshkills.html

Ocean voices.
Ocean voices, Android App.

Ocean Voices

Det andra exemplet är ljudkonstnären Halsey Burgunds Ocean Voices. Halsey Burgund innehar just nu ett konstnärsstipendium hos Smithsonian genom ett Smithsonian Artist Research Fellowship.

Halsey Burgund och marinbiolog Wallace J. Nichols har tillsammans skapat en tjänst för att samla röster människor runtom i världen. Människor kan genom den berätta om sina personliga erfarenheter av havet. Kombinerat med musik skriven av Halsey Burgund, har dessa röster blivit en integrerad del av en ny musikalisk komposition. Användarna kan skapa egna ljudcollage utifrån Halsey Burgunds musik, egna och andras röster.

Halsey Burgund har förutom Ocean Voices arbetat med en rad intressanta projekt, bland annat Scapes.

Sammanfattning

Jag tycker att båda dessa exempel är intressanta ur kulturarvsperspektivet. Kommunikationen av kulturarvet går två vägar. Vi behöver hitta nya arenor för våra målgrupper att vara medskapande, dela och remixa vårt innehåll. Mötet med innovativa konstnärer kan för museet och arkivet generera utställningar eller andra kommunikativa plattformar, med ett för användaren mer relevant innehåll. Det kan också hjälpa oss att flytta fram positionerna i vårt eget kommunikationsarbete.

Avslutningsvis kan jag inte låta bli att notera att det vi på många sätt skalat bort genom estetiseringen, nämligen kontexten och berättelsen, är något som åter igen är grundläggande. För det första har sociala medier höjt användarnas krav på att vara delaktiga, kunna återanvända och sprida innehåll. Berättelser och kontext blir ett sätt att samlas kring innehåll – arkivets och museets såväl som det användargenererade.  För det andra tävlar museer idag med allt fler aktörer om människors tid. Storytelling och kontext skapar mening, relevans och underhållning, metoder som gör kulturarvsinstitutionerna mer relevanta och därmed konkurrenskraftiga.

Möjligheterna i mötet mellan konst/konstnär och museer/arkiv är oändliga. Diskussionerna som bland annat Hege Huseby lyfter fram, om hur vi kommunicerar kulturarvet, är både högst aktuella och väldigt intressanta, och jag ser fram emot att läsa de kommande inläggen i bloggstafetten.

Dette innlegget er en del av en bloggstafett i anledning Kulturrådets årskonferanse Fortiden for tiden –møter mellom museer, arkiv og kunst. Oversikt over alle deltakere og publiserte innlegg finner du i innlegget Stafett – lagoppsettet på http://museumsandmedia.blogspot.com.

Forrige innlegg, ”Minner, metaforer og metaverse” , ble skrevet av Heidi Dahlsveen, forteller og høgskolelektor i Fortellerkunst HioA, neste innlegg, Kan formidlingen stille seg i veien for objektet, vil bli skrevet av Gunhild Varvin, kommunikasjonsansvarlig ved Henie Onstad Kunstsenter.